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Introduction

Les officiels mineurs assistent les juges et l'arbitre pour mener à bien le bon déroulement d'une compétition. Ils sont supervisés par un responsable de table. Ce dernier est lui-même sous la responsabilité du chef de tapis qui doit veiller à la bonne application des règles d'arbitrage sur toutes les surfaces.

Les officiels mineurs sont :

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o_annon.gifL'annonceur

Il annonce les combats en cours et les combats en préparation. Il s'agit de nommer les concurrents qui doivent se présenter sur la surface de compétition et mettre leur ceinturon. Le premier nommé portera le ceinturon rouge et le deuxième portera le ceinturon blanc.

Dans des compétitions de haut niveau, le premier nommé portera un jugogi bleu. Dans ce cas, il n'y a pas de ceinturons, ni pour celui qui est nommé en premier et ni pour l'autre.

Exemple d'annonce : " Sur le tapis numéro 2, Jean Lapointe du club Albatros et Alain Vigneault du club Seiko. En préparation sur le tapis numéro 2, Patrick Carpentier du club Seiko et Serge Lemire du club Multikyo ".

Si la surface est libre, les concurrents se présentent sur la surface de combat, font leur salut et attendent le signal de l'arbitre pour commencer. Si la surface n'est pas libre, ils attendent, à côté du tapis, la fin du combat en cours pour embarquer à leur tour.

L'annonceur peut aussi livrer quelques messages d'intérêt général à la demande du chef de tapis. Par exemple, demander aux compétiteurs qui n'ont pas encore été nommés de libérer la surface de sécurité, s'ils sont trop près des tapis.

 

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o_marque.gifLe marqueur

Il reçoit une feuille de poule sur laquelle sont inscrits les noms de tous les combattants d'une catégorie regroupés par paires (le rouge et le blanc).

Son rôle est de :

  1. Transmettre à l'annonceur le nom des prochains combattants sur la liste.
  2. Prendre en note le nom des gagnants ainsi que le niveau de supériorité de leur victoire. Il inscrit ce nom de manière à faire une nouvelle paire avec un autre gagnant, sur la feuille de poule.
  3. Lorsque tous les combattants ont lutté une première fois, on recommence un autre tour avec les gagnants du premier tour (certaines formules de poule peuvent laisser une deuxième chance à celui qui perd un premier combat). On peut ainsi faire 5, 6 ou 7 tours, le nombre de combattants diminuant de moitié chaque fois. Le grand gagnant sera celui qui a gagné tous ses combats. Le deuxième sera celui qui aura perdu en finale. En troisième place, souvent deux combattants ex aequo, sera celui ou ceux qui auront perdu en demi-finale.
  4. Pour éviter les temps morts, il peut arriver que deux catégories alternent sur le même tapis, ce qui complique le travail du marqueur.
  5. Le marqueur et l'annonceur peuvent travailler sur plus d'un tapis à la fois.
  6. Le marqueur et l'annonceur doivent s'assurer que les tapis sont constamment occupés pour éviter que la journée traîne indûment en longueur.

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o_combat.gifLe chronométreur des combats

Voici la durée, en temps réel (chronométré), des combats selon les catégories d'âge :

Catégorie

Temps réel (chronométré)

Homme (senior)

5 minutes

Femmes (seniors)

4 minutes

Hommes (juniors)

5 minutes

Femmes (juniors)

4 minutes

Hommes (juvéniles)

4 minutes

Cadets, cadettes

3 minutes

Benjamins, benjamines

2 minutes

Le chronométreur des combats en tient le chrono et opère un mécanisme quelconque qui permet aux gens de voir combien il reste de temps au combat. Il active une sonnette pour annoncer la fin du combat lorsque le délai est passé, à moins qu'une immobilisation soit en cours.
 

Lorsque les combattants se saluent avant le début du combat, le chronométreur lève son drapeau jaune pour bien montrer à l'arbitre, ainsi qu'aux spectateurs, que son chrono est à zéro et qu'il n'est pas encore activé.

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Lorsque l'arbitre annonce le début du combat, le chronométreur abaisse son drapeau et active son chrono.

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Lorsque l'arbitre suspend le combat, le chronométreur arrête son chrono, mais ne le remet pas à zéro. Il lève aussi son drapeau pour indiquer à tous que son chrono est arrêté.

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Lorsque l'arbitre fait reprendre le combat, le chrono repart d'où il était et on abaisse le drapeau. Cela durera jusqu'à la fin du combat.

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Le combat durera jusqu'à ce que le temps réel défini dans la catégorie d'âge soit passé, à moins…

  1. qu'un concurrent gagne par ippon ;
  2. qu'un concurrent doive se retirer à cause d'une blessure ou d'une disqualification ;
  3. qu'une immobilisation soit déjà en cours à la fin du temps réel. Dans ce cas, le contrôle de la cloche qui annonce la fin du combat revient au chronométreur des immobilisations. Le combat se terminera seulement...

NOTEZ BIEN

À la fin du combat, les chronométreurs et les préposés au tableau doivent garder les temps au chronomètre et les points au tableau jusqu'à ce que les deux combattants aient quitté la surface de compétition. En effet, il peut arriver que l'entraîneur d'un des deux combattants conteste une décision de l'arbitre. Il a le droit de le faire, s'il le fait avec dignité et tant que les compétiteurs n'ont pas quitté le tapis.

S'il gagne la discussion, il sera peut-être nécessaire de reprendre le combat où il était. Pour cette raison, les officiels mineurs doivent impérativement garder leur chrono et leur tableau. De plus, si les temps et les points demeurent affichés, cela facilitera la discussion.

 

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Chronométreur des immobilisations

Le chronométreur des immobilisations

Le chronométreur des immobilisations intervient seulement lorsque l'arbitre annonce le début d'une immobilisation. Il contrôle aussi un mécanisme d'affichage du temps d'immobilisation écoulé.

Lorsqu'une immobilisation est annoncée par l'arbitre (Osae-Komi), il démarre son chrono et lève le drapeau bleu, pour indiquer à tous que son chrono est en marche (contrairement à son collègue, qui lui lève son drapeau jaune seulement lorsque le combat est suspendu et que son chrono est arrêté).

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Si l'arbitre suspend le combat pendant une immobilisation (Sono-mama), par exemple pour discuter avec les juges, les concurrents restent au sol et ne doivent pas bouger.

  • Le drapeau jaune se lève pour indiquer que le combat est suspendu (le chrono du temps de combat est arrêté).
  • Le drapeau bleu s'abaisse pour indiquer que le chrono des immobilisation est arrêté (mais il n'est pas remis à zéro).

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Lorsque l'arbitre donne le signal de la reprise du combat (Yoshi)...

  • Le drapeau jaune s'abaisse pour indiquer que le chrono du temps de combat est reparti.
  • Le drapeau bleu se lève pour indiquer que le chrono du temps d'immobilisation est reparti.

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Si le concurrent immobilisé réussit à se sortir de l'immobilisation avant la fin du combat, l'arbitre annonce la sortie d'immobilisation (toketa), le chronométreur arrête son chrono et baisse son drapeau pour indiquer que son chrono est arrêté. Il doit immédiatement remettre son chrono à zéro au cas où une autre immobilisation serait annoncée par l'arbitre. En effet, les temps de plusieurs immobilisations ne sont pas cumulatifs.

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Le chronométreur des temps d'immobilisation doit ensuite comparer le temps d'immobilisation réalisé avec la table ci-dessous et annoncer le verdict à l'arbitre en levant une plaquette. Dès qu'il voit cette plaquette, l'arbitre annonce ce verdict et les préposés au tableau l'inscrivent seulement à ce moment-là, même s'ils savent depuis plusieurs secondes ce qui va se passer. C'est par respect pour l'arbitre et pour éviter de le mêler.

Tous sauf benjamins

Benjamins

Plaquette

moins de 10 secondes

moins de 5 secondes

rien

10 secondes à moins de 15 secondes

5 secondes à moins de 10 secondes

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KOKA

15 secondes à moins de 20 secondes

10 secondes à moins de 15 secondes

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YUKO

20 secondes à moins de 25 secondes

15 secondes à moins de 20 secondes

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WAZA-ARI

25 secondes

20 secondes

IPPON
Activation de la sonnette

Lorsqu'un concurrent gagne par ippon, c'est le chronométreur des immobilisations qui active la cloche de fin de combat. En effet, un combat se termine dès qu'un des deux concurrent marque un ippon, quelque soit le temps écoulé.

 

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Deux préposés au tableau
b_kei.gifb_chui.gif  b_shido.gif croix_b.gif croix_b.gif  r_kei.gif r_chui.gif r_shido.gif croix_r.gif croix_r.gif

Chacun des préposés dispose d'un jeu complet de chiffres (0 à 9) pour inscrire le nombre de KOKA, de YUKO et de WAZA-ARI que réussi le combattant qui lui est assigné, ainsi qu'une plaque pour les fautes SHIDO, CHUI et KEIKOKU qu'il pourrait recevoir.

Comme un concurrent à droit à deux visites de médecin pendant un combat, deux plaques de croix blanches et de croix rouges sont disponibles pour homologuer ces visites.