Les règles du judo. |
Les
règles du judo. |
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Tous les judokas (compétiteurs) portent un judogi (kimono de judo),tenue ample blanche ou crème.
La veste est maintenue par une ceinture enroulée
deux fois autour de la taille.
La couleur de la ceinture indique le grade du compétiteur.
Au départ, les combattants sont face à face à
4m l'un de l'autre et se saluent.
Ce salut traditionnel fait partie du protocole et est exécuté
avant et après chaque échange.
Le combat commence lorsque l'arbitre dit hajime (commencez).
Il dure au minimum 3 min et au maximum 20 min et, contrairement
à un match de boxe, ne comporte pas
plusieurs reprises; c'est un score décisif qui met fin
au combat.
Si la victoire n'est pas manifeste, les juges indiquent le vainqueur
et c'est l'arbitre qui prend la décision.
Le but de chaque compétiteur est de marquer un ippon
(une marque entière),
qui vaut dix points.
Un ippon est accordé pour une projection très puissante,
lorsque l'adversaire a été soulevé
jusqu'à hauteur d'épaule, pour un étranglement
ou une clé efficace, pour une prise maintenue pendant 30s.
Un combattant qui ne parvient pas à marquer un ippon peut recevoir un wazari (presque une marque),
qui
vaut sept points.
Deux wazaris valent un ippon.
Si un combattant ne marque qu'un wazari mais est victime d'une faute grave, il peut gagner le combat.
Un combattant peut également l'emporter avec un wazari-ni-chikai-waza (cinq points), proche d'un wazari,
ou un kinza (trois points).
Les principales fautes sont les suivantes :
Les fautes sont sanctionnées de la manière suivante :
Comme dans les autres arts martiaux , l'arbitre tient compte de
la façon dont sont exécutées les techniques.
et l'esprit de combat ont été supérieurs.
Les combattants luttent corps à corps et saisissent les
manches ou le revers du judogi de l'adversaire.
Le judoka met à profit la moindre erreur commise par l'adversaire
susceptible de le déséquilibrer.
Le tskuri-komi , consistant à déséquilibrer l'adversaire
pour le projeter à terre , est une technique de base
du judo.
Ce mouvement se produit au cours d'une attaque , lorsqu'un des
combattants utilise l'élan de l'adversaire
pour le déséquilibrer et le jeter à terre.
La technique couramment appliquée dans ces circonstances
est le koshi-guruma ,
ou projection de hanche ;
il s'agit de saisir l'adversaire par le revers du kimono , au
moment où il attaque , et de le faire basculer
sur la hanche.
Le dehashi-barai ,
ou crochetage du pied avant , est une autre technique courante de projection
: il s'agit
de balayer la cheville de l'adversaire d'un mouvement latéral
du pied , au moment où il pose le pied au sol
pour attaquer , et de tirer simultanément vers le bas le
bras de l'adversaire (le bras droit si c'est le pied droit
qui a été balayé et inversement).
Il existe d'autres techniques de projection : uchi-mata
(projection de jambe vers l'intérieur), o-soto-gari
(fauchage par l'extérieur), harail-goshi (projection de hanche avec balayage) et seio-nage (projection de
l'épaule).
On peut également citer hane-goshi
(projection
de hanche avec impulsion), kanibasami
(crochetage
et
renversement), o-soto-gake (renversement par l'extérieur), o-uchi-gari (fauchage par l'intérieur) et ura-nage
(projection par l'arrière).
Très souvent, les combattants accompagnent la chute de
leur adversaire pour donner plus de puissance à
l'attaque.
Les techniques de contre-attaque sont essentielles; elles ont
pour but de profiter de l'attaque de l'adversaire.
Les projections et les prises portent le nom de renraku-waza (combinaisons techniques).
Le combat au sol newaza est la spécialité
de certains judokas.
Il comporte entre autres des étranglements et des clés
de bras.
Les combattants peuvent appliquer les techniques de combat au
sol si l'attaquant vient au sol après avoir
projeté son adversaire, lorsqu'un des combattants chute
ou à la suite d'un étranglement ou d'une clé
exécutés debout.
Au sol, okurei-eri-jime (étranglement
avec le col du judogi) est
une technique de base exécutée par-derrière.
Ude-garami (clé de bras) est également une technique de combat
au sol.
La terminologie du judo est entièrement japonaise et le
restera probablement.
les arbitres sont
: matte (arrêtez)
, sono-mama (ne bougez plus,
revenir dans la zone de combat), yoshi (continuez),
des juges) ; sore-made (terminé, ordre de l'arbitre
un judoka immobilise son adversaire au sol).
Réglementation arbitrage Fédération Française de Judo TEXTES TECHNIQUES |
Article 1 Surface de compétition
La surface de compétition doit mesurer plus de 12 m x 12 m. Elle est recouverte de tatamis ou d'un matériau équivalent acceptable, de couleur verte en général. (voir le Code Sportif de la F.I.J.).
La surface de compétition est carrée et doit être divisée en deux zones. La délimitation entre ces deux surfaces constitue la zone de danger qui doit être représentée par une bande de couleur (généralement rouge) d'une largeur approximative de 1 m, faisant partie du tapis ou fixée à celui-ci, et parallèle aux quatre côtés de la surface de compétition.
Niveau international
La surface délimitée par la zone de danger (et comprenant cette dernière) constitue la surface de combat qui doit toujours mesurer entre 8 m x 8 m et 10 m x 10 m. La surface située à l'extérieur de la zone de danger correspond à la surface de sécurité qui doit être d'une largeur de 3 m et de 4 m entre deux tapis.
Niveau National
La surface délimitée par la zone de danger (et comprenant cette dernière) constitue la surface de combat qui doit toujours mesurer entre 8 m x 8 m et 10 m x 10 m . La surface située à l'extérieur de la zone de danger correspond à la surface de sécurité qui doit être d'une largeur mini. de 2 m. et de 2 m également entre deux tapis.
Un ruban adhésif rouge et un autre blanc, d'environ 10 cm de large et 50 cm de long, doivent être collés au centre de la surface de combat, à une distance d'environ 4 m l'un de l'autre, afin d'indiquer l'emplacement des compétiteurs au début et à la fin du combat. Le ruban adhésif rouge doit se trouver à la droite de l'arbitre, et le blanc à sa gauche.
Les tatami doivent être d’une qualité suffisante pour amortir les chutes et permettre un déplacement aisé des combattants. Les tapis classés NF répondent à ces critères.
Si deux ou plusieurs surfaces de compétition sont disposées l'une à côté de l'autre, il est permis d'utiliser une surface de sécurité commune d'une largeur minimale de :
International : 4 m pour les compétitions Internationales
National : 2 m
Un espace libre d'au moins 50 cm doit être laissé autour de la surface de compétition.
Tatamis
Traditionnellement, les tatamis étaient des éléments rectangulaires de 183 cm par 91,5 cm, ces dimensions pouvant être légèrement plus petites selon les régions du Japon.
De nos jours, ils mesurent habituellement 1 m sur 2 m et sont faits de paille pressée ou, le plus souvent, de mousse agglomérée.
Ils doivent être fermes et posséder la propriété d'absorber les chocs des Erreur! Source du renvoi introuvable..
Les tatamis doivent être recouverts d'un matériau plastifié généralement de couleur rouge ou verte qui ne doit pas être glissant, nii trop rugueux.
Les éléments constituant la surface de compétition doivent être placés les uns contre les autres sans laisser d'interstice, offrir une surface unie et être fixés de manière qu'ils ne puissent être déplacés.
Plate-forme
La plate-forme est facultative. Elle doit être faite en bois résistant tout en ayant une certaine élasticité. Elle doit mesurer environ 18 m de côté, sans jamais dépasser 50 cm de hauteur.
Si les tatami sont de qualité NF la plate-forme n’est pas nécessaire.
Article 2 - Matériel
a) Chaises et drapeaux (juges et arbitre)
Deux chaises légères doivent être disposées sur la surface de sécurité en deux coins diagonalement opposés de la surface de combat et de façon à ne pas cacher le tableau d'affichage à la vue des juges et des marqueurs. Un drapeau rouge et un drapeau blanc doivent être placés dans un étui fixé à chaque chaise et un jeu pour l'arbitre. (voir le Code Sportif)
b) Tableaux d'affichage
Deux tableaux d'affichage indiquant les scores horizontalement et n'excédant pas 90 cm de hauteur sur 2 m de largeur, pour chaque surface de compétition, doivent être placés à l'extérieur de celle-ci, de façon à être facilement visibles pour les juges, les officiels et les spectateurs.
Les pénalités doivent être immédiatement converties en valeurs correspondantes attribuées à l'autre compétiteur et enregistrées au tableau. Néanmoins les tableaux doivent être élaborés d'une façon telle que les pénalités infligées aux combattants soient marquées.
Il doit y avoir deux croix rouges et deux croix blanches en haut du tableau d'affichage pour les première et deuxième interventions des médecins.
Chaque fois que les tableaux d'affichage électroniques sont utilisés, des tableaux d'affichage manuels doivent être disponibles en cas de panne.
c) Chronomètres
Les chronomètres doivent être répartis comme suit :
Durée du combat - un
Osaekomi - deux
En réserve - un
En cas d'utilisation de chronomètres électroniques, des chronomètres manuels doivent être utilisés simultanément aux fins de vérification.
d) Drapeaux (chronométreurs)
Les chronométreurs doivent utiliser les drapeaux comme suit :
Jaune - interruption du combat
Bleu - osaekomi
Il n'est pas nécessaire d'employer les drapeaux jaune et bleu en cas d'utilisation d'un dispositif d'affichage électronique indiquant la durée du combat et le temps d'immobilisation. Toutefois, ces drapeaux doivent être disponibles.
e) Signal de fin de combat
La fin du temps imparti au combat doit être indiquée à l'arbitre au moyen d'une cloche ou d'un dispositif sonore équivalent.
f) Ceintures rouges et blanches
Chaque compétiteur doit porter une ceinture rouge ou blanche d'au moins 5 cm de large et d'une longueur suffisante pour faire une fois le tour de la taille du compétiteur, par-dessus la ceinture de grade et pour dépasser de 20 cm à 30 cm de chaque côté du noeud qui le fixe. (Le premier compétiteur appelé porte la ceinture rouge; le second, la blanche.).
ANNEXE Article 2 - Matériel
Position des préposés au tableau d'affichage/marqueurs/chronométreurs
Dans la mesure du possible, les marqueurs et les chronométreurs doivent faire face à l'arbitre et être bien en vue des préposés au tableau d'affichage.
Distance des spectateurs
De façon générale, les spectateurs ne doivent pas être admis à moins de 3 m de la surface de compétition (ou de la plate-forme).
Chronomètres et tableaux d'affichage
Les chronomètres doivent être à portée de la main des personnes responsables et leur précision doit être vérifiée régulièrement avant le début de la compétition et pendant celle-ci. Les tableaux d'affichage doivent répondre aux normes de la F.I.J. et être disponibles immédiatement en cas de besoin . Les chronomètres et tableaux d'affichage manuels doivent être utilisés simultanément avec l'équipement électronique, en cas de panne de l'équipement électronique.
Tableau d'affichage manuel
Exemple:
- Le Rouge a marqué un waza-ari et a également été pénalisé d'un chui.
- Le Blanc est crédité immédiatement d'un yuko résultant du chui donné au Rouge.
Croix rouges et blanches
Le fond du tableau doit être vert et les croix rouges et blanches, pour correspondre à la couleur de la ceinture portée par chaque compétiteur.
Article 3 - Tenue de Judo (judogi)
Les compétiteurs doivent porter un judogi (tenue de Judo) répondant aux exigences suivantes :
a) Etre de fabrication solide en coton ou en tissu équivalent et en bon état (sans accroc, ni déchirure).
b) Etre blanc ou presque blanc.
c) Inscriptions acceptées :
(i) Abréviation nationale olympique (au dos de la veste).
(ii) Emblème national (sur le côté avant gauche supérieur de la veste). Taille maximale de 100 centimètres carrés.
(iii) Marque de commerce du fabricant (à l'avant et au bas de la veste). Taille maximale de 25 centimètres carrés.
(iv) "Marquage" aux épaules (descendant à partir du col le long des bras). Longueur maximale de 25 centimètres et largeur maximale de 5 centimètres.
(v) Le nom du compétiteur peut être inscrit sur la ceinture, les sections avants de l'uniforme (bas de la veste et haut du pantalon) et doit mesurer un maximun de 3 cm x 10 cm. Egalement le nom ou l'abrévation peut être indiqué au dessus de l'abréviation Olympique et couvrir une surface maximale de 7 cm x 30 cm.
d) La veste doit être assez longue pour recouvrir les cuisses et doit atteindre au moins les poings lorsque les bras sont complètement allongés de chaque côté du corps. La veste doit être suffisamment large pour que les deux côtés se croisent à la base de la cage thoracique sur une largeur minimale de 20 centimètres.
Les manches de la veste doivent être assez longues pour atteindre au maximum la jointure du poignet et au minimum 5 centimètres au-dessus du poignet.
Il doit y avoir un espace de 10 à 15 centimètres entre la manche et le bras (y compris les bandages), sur toute la longueur de la manche.
e) Les pantalons doivent être sans inscription, assez longs pour couvrir les jambes et doivent au maximum recouvrir la cheville et au minimum s'arrêter à 5 centimètres au-dessus de la cheville.
Il doit y avoir un espace de 10 à 15 centimètres entre le pantalon et la jambe (y compris les bandages), sur toute la longueur de la jambe du pantalon.
f) Une ceinture solide de 4 cm à 5 cm de large et de couleur correspondant au grade du compétiteur doit être portée sur la veste à hauteur de la taille et nouée par un noeud plat et assez serrée pour éviter que la veste ne se défasse. Elle doit être assez longue pour faire deux fois le tour de la taille et dépasser de 20 cm à 30 cm de chaque côté du noeud qui la fixe.
g) Les compétitrices doivent porter sous la veste un tee-shirt blanc ou presque blanc à manches courtes, plutôt résistant et assez long pour pouvoir être inséré dans les pantalons.
ANNEXE Article 3 - Tenue de Judo (judogi)
Si le judogi d'un compétiteur n'est pas conforme à cet article, l'arbitre doit ordonner au compétiteur de le changer dans le délai le plus court possible par un judogi conforme à cet article.
Pour s'assurer que les manches de la veste du compétiteur sont de longueur réglementaire, l'arbitre ordonne à celui-ci de lever les bras et de les tendre complètement vers l'avant à la hauteur des épaules pour en effectuer la vérification. De plus, pour s'assurer que les manches de la veste répondent au critère de l'espace requis, l'arbitre ordonne au compétiteur de lever les bras vers l'avant et de les fléchir vers le haut à angle droit aux coudes.
Après le début de la compétition, si un compétiteur doit changer une partie de son judogi à l'extérieur de la surface de compétition et que le juge accompagnant le compétiteur n'est pas du même sexe que celui-ci, un officiel du même sexe, désigné par le directeur sportif, doit accompagner le compétiteur.
Article 4 - Hygiène
a) Le judogi doit être propre, sec et sans odeur désagréable.
b) Les ongles des pieds et des mains doivent être coupés courts.
c) La propreté corporelle du compétiteur doit être satisfaisante.
d) Les cheveux longs doivent être attachés de façon à ne pas gêner l'autre compétiteur.
ANNEXE Article 4 - Hygiène
Tout compétiteur qui ne répond pas aux exigences des articles 3 et 4 se verra refuser le droit de combattre et son adversaire remportera la compétition par kiken-gachi, conformément à la règle de la majorité des trois.
Article 5 - Officiels
De façon générale, le combat est dirigé par un arbitre et deux juges, assistés de marqueurs et de chronométreurs.
ANNEXE Article 5 - Arbitres et Officiels
Officiels et assistants techniques.
Les chronométreurs, responsables de tableaux, marqueurs doivent être commissaire sportif du niveau correspondant à la compétition.
Le comité organisateur doit s'assurer de leur niveau avant leur entrée en fonction. Il doit y avoir au moins 2 chronométreurs: un pour la durée du combat et un pour la durée des osaeomi.
Dans la mesure du possible, il doit y avoir une troisième personne pour superviser les deux chronométreurs et éviter ainsi les erreurs ou les oublis.
Le chronométreur principal (durée du combat) déclenche son chronomètre à l'annonce de hajime ou de yoshi et l'arrête à l'annonce de matte ou de sonomama.
Le chronométreur des osaekomi déclenche son chronomètre à l'annonce de osaekomiet l'arrête à l'annonce de sonomama et le déclenche de nouveau à l'annonce de yoshi. A l'annonce de toketa ou Matté, il arrête son chronomètre et indique à l'arbitre le temps d'immobilisation. A la fin du temps d'immobilisation (30 secondes s'il n'y a pas eu de résultat antérieur ou 25 secondes si la personne immobilisée a eu contre elle un waza-ari ou un keikoku), il indique la fin de ce temps au moyen d'un signal sonore.
Le chronométreur des osaekomi doit lever un drapeau bleu pendant la compétition à chaque fois qu'il arrête son chronomètre à l'annonce de sonomama et abaisser le drapeau quand il le déclenche de nouveau à l'annonce de yoshi.
Le chronométreur principal (durée de combat) doit lever un drapeau jaune quand il arrête son chronomètre à l'annonce et à la vue du gestematte ou sonomama et abaisser le drapeau lorsqu'il le déclenche de nouveau à l'annonce de hajime ou de yoshi.
Quand le temps alloué au combat est expiré, les chronométreurs doivent en aviser l'arbitre au moyen d'un signal sonore clairement audible. (voir les articles 12 et 13 des règlements de compétition).
Le marqueur doit s'assurer qu'il est complètement informé sur les signes courants et les signaux utilisés pour indiquer le résultat d'un combat.
En plus des personnes mentionnées ci-dessus, il doit y avoir un teneur de tableaux responsable de consigner le déroulement général des combats.
En cas d'utilisation d'un système électronique, la marche à suivre demeure celle décrite ci-dessus; toutefois, l'équivalent manuel doit être disponible.
Article 6 - Position et fonction de l'arbitre
L'arbitre doit généralement rester à l'intérieur de la surface de compétition.
Il doit diriger le combat et rendre la décision. De plus, il doit s'assurer que ses décisions sont bien indiquées au tableau de pointage.
ANNEXE Article 6 - Position et fonction de l'arbitre
Quand l'arbitre annonce une évaluation, il doit, sans perdre de vue les compétiteurs et tout en maintenant son geste, être en position pour observer si le juge le mieux placé pour l'assister indique une évaluation différente.
Dans le cas où les deux compétiteurs sont en ne-waza et tournés vers l'extérieur, l'arbitre peut se placer sur la surface de sécurité pour observer le déroulement de l'action.
Avant d'arbitrer un combat, les arbitres et les juges doivent se familiariser avec le son de la cloche ou du moyen utilisé pour indiquer la fin du combat sur leur tapis.
A la prise en charge d'une surface de compétition, l'arbitre et les juges doivent s'assurer que cette surface est propre et en bon état, qu'il n'y a pas d'intervalles entre les tapis, que les chaises et drapeaux destinés aux juges sont en place et que les compétiteurs répondent bien aux exigences des articles 3 et 4 des règlements de compétition.
Les arbitres doivent s'assurer qu'aucun spectateur, supporter ou photographe ne se trouve pas à un endroit pouvant gêner voire provoquer la blessure des compétiteurs.
Article 7 - Position et fonction des juges
Les juges assistent l'arbitre et sont assis l'un en face de l'autre en deux coins opposés à l'extérieur de la surface de combat. Chaque juge doit indiquer son opinion en faisant le geste officiel approprié chaque fois que son opinion diffère de celle de l'arbitre, soit sur une évaluation technique ou une pénalité annoncée par l'arbitre.
Si l'arbitre exprime une opinion supérieure à celle des deux juges sur un résultat technique ou une pénalité, il doit ajuster son évaluation sur celle du juge, qui a exprimé l'évaluation la plus élevée.
Si l'arbitre exprime une opinion inférieure à celle des deux juges sur un résultat technique ou une pénalité, il doit ajuster son évaluation sur celle du juge qui a exprimé l'évaluation la plus basse.
Si un juge exprime une opinion supérieure et l'autre juge une opinion inférieure à celle de l'arbitre, celui-ci peut maintenir son évaluation.
Si les juges indiquent un jugement différent de celui de l'arbitre et que celui-ci n'a pas remarqué l'expression de leur désaccord, ils se lèvent et maintiennent leur geste jusqu'à ce que l'arbitre en soit informé et rectifie son évaluation.
Si, après un temps appréciable (quelques secondes), l'arbitre n'a pas remarqué les juges en position debout, le juge le plus près de l'arbitre doit immédiatement s'en approcher et lui faire part de la décision majoritaire.
Le juge doit exprimer, par le geste approprié, son opinion quant à la validité de toute action effectuée en bordure ou à l'extérieur de la surface de combat. Les discussions entre arbitre et juges sont possibles et nécessaires dans le seul cas où l'arbitre ou l'un des juges a été témoin de quelque chose que les deux autres n'ont pas vu et qui pourrait modifier la décision. Toutefois, la personne dont l'opinion est minoritaire doit être certaine de ce qu'elle avance afin d'éviter toute discussion inutile. Les juges doivent également vérifier si les résultats consignés par le marqueur correspondent bien à ceux qui ont été annoncés par l'arbitre.
Si, pour une raison jugée nécessaire par l'arbitre, un compétiteur doit quitter temporairement la surface de combat, un juge doit obligatoirement l'accompagner pour veiller à ce qu'aucune anomalie ne se produise. Une telle autorisation n'est accordée que dans des cas exceptionnels (pour changer un judogi non conforme aux normes).
ANNEXE Article 7 - Position et fonction des juges
L'arbitre et les juges doivent quitter la surface de combat lors des présentations ou de tout retard prolongé dans le programme.
Le juge doit s'asseoir hors de la surface de combat avec les pieds placés sur le tapis devant sa chaise et mettre les mains à plat sur les genoux.
Si un juge remarque que le tableau est incorrect, il doit attirer l'attention de l'arbitre sur l'erreur.
Le juge doit faire preuve de rapidité pour se déplacer et enlever sa chaise dans le cas où sa position présente un danger pour les compétiteurs.
Le juge ne doit pas anticiper les gestes de l'arbitre quand celui-ci annonce un résultat.
Dans le cas d'une action exécutée en bordure, le juge doit d'abord signaler si l'action est à l'INTERIEUR ou à l'EXTERIEUR.
Si un compétiteur doit changer un élément de sa tenue à l'extérieur de la surface de compétition, et que le juge accompagnant le compétiteur n'est pas du même sexe, le directeur de l'arbitrage doit désigner un officiel pour accompagner le compétiteur.
Si la surface de combat n'est pas utilisée et qu'il y a un combat en cours sur une surface adjacente, le juge doit enlever sa chaise dans le cas où sa position présente un danger pour les compétiteurs de la surface adjacente.
Article 8 - Gestes
a) Arbitre
L'arbitre doit accompagner ses diverses annonces des gestes suivants :
(i) Ippon : Lever un bras tendu au-dessus de la tête, paume de la main vers l'avant.
(ii) Waza-ari : Lever un bras à l'horizontale à côté du corps, paume de la main vers le bas.
(iii) Waza-ari awasete ippon : Geste de waza-ari suivi du geste de ippon
(iv) Yuko : Lever un bras à 45o à côté du corps, paume de la main vers le bas.
(v) Koka : Lever un bras plié avec le pouce en direction de l'épaule et le coude près du corps.
(vi) Osaekomi : Tendre le bras en direction des compétiteurs avec la paume de la main dirigée vers le bas tout en s'inclinant vers eux et en leur faisant face.
(vii) Toketa : Lever un bras vers l'avant et l'agiter rapidement de gauche à droite deux ou trois fois.
(viii) Hiki-wake : Lever une main bien en l'air, puis l'abaisser devant soi (pouce vers le haut) et la maintenir en bas un instant.
(ix) Matte : Lever un bras à l'horizontale en direction du chronométreur, paume de la main dirigée vers celui-ci (doigts vers le haut).
(x) Sonomama : Se pencher vers l'avant et toucher les deux compétiteurs avec la paume des mains.
(xi) Yoshi : Exercer une pression sur les deux compétiteurs avec la paume des mains.
(xii) Pour indiquer qu'une technique n'est pas valable : Lever une main devant soi au-dessus de la tête et l'agiter de droite à gauche deux ou trois fois.
(xii) Pour annuler une opinion déjà exprimée : Répéter le geste de l'opinion d'une main tout en levant l'autre main devant soi au dessus de la tête et en l'agitant de droite à gauche deux ou trois fois.
(xiii) Hanteï : L'arbitre avant de lever un bras au-dessus de sa tête, tendra les deux bras en direction du tapis (à 45°) avec le drapeau correct dans chaque main, et en annonçant lèvera le drapeau de la couleur du combattant ayant gagné le combat.
(xiv) Kachi (pour indiquer le vainqueur d'un combat) : Lever une main au-dessus du niveau de l'épaule en direction de celui-ci.
(xv) Pour signifier au(x) compétiteur(s) de rajuster le judogi : croiser la main gauche sur la droite au niveau de la ceinture, paumes vers l'intérieur.
(xvi) Non-combativité : Faire tourner les avant-bras vers l'avant au niveau de la poitrine, puis pointer l'index en direction du compétiteur.
(xvii) Pour donner une pénalité (shido, chui, keikoku, hansoku-make) : Pointer l'index (poing fermé) en direction du compétiteur.
(xviii) Pour indiquer l'enregistrement d'un examen médical effectué par le docteur : l'arbitre fera un signal avec la main ouverte en direction du compétiteur et de l'autre main, vers le teneur de table, lèvera l'index pour le premier examen et l'index et le majeur pour le second examen (cf. annexe article 29).
(xix) Pour indiquer que le médecin peut toucher au compétiteur (en cas de blessure mineure: saignement de nez, etc.) : lever un bras en direction du compétiteur, paume de la main vers le haut.
(xx) Pour indiquer que le médecin peut examiner librement le compétiteur : lever les deux bras en direction du compétiteur, paumes des mains vers le haut.
(xxi) Fausse attaque : allonger les bras en avant, avec les mains fermées, et faire un mouvement avec les deux mains vers le bas.
(xxii) Pénalité zone de danger : indiquer la zone de danger avec l'une des mains et en même temps lever l'autre main ouverte au dessus de la tête; ensuite indiquer le compétiteur à pénaliser.
b) Juges
(i) Pour indiquer qu'il estime qu'un compétiteur est resté à l'intérieur de la surface de combat, le juge doit lever une main en l'air, puis l'abaisser à l'horizontale, (bras tendu et pouce vers le haut), au-dessus de la bordure de la surface de combat et maintenir son geste un instant.
(ii) Pour indiquer qu'il estime qu'un compétiteur est sorti de la surface de combat, le juge doit lever une main à l'horizontale (bras tendu et pouce vers le haut), sur la bordure de la surface de combat et l'agiter de droite à gauche plusieurs fois.
(iii) Pour indiquer qu'a son avis une opinion donnée par l'arbitre en vertu de l'article 8 (a) n'est pas valable, le juge doit lever une main au-dessus de la tête et l'agiter de droite à gauche deux ou trois fois.
(iv) Pour signaler une divergence d'opinion avec l'arbitre, le juge doit faire l'un des gestes appropriés mentionnés à l'article 8 (a).
(v) Dans les situations de "hantei", les juqes doivent tenir les drapeaux dans la main appropriée.
A l'annonce de "hantei" par l'arbitre, les juges doivent immédiatement lever au-dessus de leur tête le drapeau rouge ou blanc afin d'indiquer le compétiteur qu'ils considèrent devoir mériter la décision.
(vi) Lorsque les juges, souhaitent que l'arbitre annonce matte en , (pour manque de progression dans la technique) ils doivent le faire savoir en étendant les bras, la paume des mains vers le haut, à la hauteur des épaules.
ANNEXE Article 8 - Gestes
Quand cela n’apparaît pas clairement, après avoir fait un geste officiel, l'arbitre peut au besoin pointer le ruban adhésif rouge ou blanc (position de départ) pour indiquer le compétiteur qui a obtenu un résultat ou une pénalité.
Dans le cas d'un arrêt prolongé du combat, l'arbitre indique au(x) compétiteur(s) qu'il(s) peut s'asseoir en tailleur à la position de départ en la montrant de la main, paume vers le haut.
Dans le cas de yuko et de waza-ari, le bras doit partir devant soi au niveau de la poitrine pour s'étendre sur le côté du corps dans la position finale appropriée.
L'arbitre doit maintenir le geste de koka, yuko et waza-ari tout en tournant afin de s'assurer que son résultat est bien vu des juges. En ce faisant, il doit prendre soin toutefois de ne pas perdre de vue les compétiteurs.
Si les deux compétiteurs doivent être pénalisés, l'arbitre doit pointer alternativement les deux compétiteurs (l'index gauche en direction du compétiteur à sa gauche et l'index droit en direction du compétiteur à sa droite).
Tout geste rectificatif doit immédiatement suivre le geste d'annulation.
L'annulation d'un résultat ou d'une pénalité doit se faire sans annonce.
Tous les gestes doivent être maintenus pendant au moins trois secondes.
Pour indiquer le vainqueur l'arbitre reprendra sa position du début de combat avancera d'un pas en avant, indiquera le gagnant, puis effectuera un pas en arrière.
Article 9 - Emplacement (zones permises)
TEXTE ......
a)
Si une projection débute avec les deux compétiteurs à l'intérieur de la surface de combat, mais que pendant la projection, le combattant projeté se déplace à l'extérieur de la surface de combat, l'action peut être considérée comme valable pour autant que les actions soient ininterrompues et que le compétiteur effectuant la projection, demeure à l'intérieur de la surface de combat, assez longtemps pour démontrer l'efficacité de sa technique.
b) En ne-waza, le combat peut continuer et toute action est valable, du moment qu'une partie du corps de l'un des compétiteurs touche la surface de combat.
c)....
ANNEXE Article 9 - Emplacement (zones permises)
Dans le cas d'une immobilisation en bordure, si la partie du corps du compétiteur qui touche encore à la surface de combat est soulevée et ne touche plus au tapis, l'arbitre doit annoncer matte
Si, lors de l'exécution d'une projection, tori sort de la surface de combat étant en l’air (c'est-à-dire, qu'il ne touche plus à aucune partie de la surface de compétition), la technique appliquée est considérée valable si uke prend contact avec le tapis avant qu'une partie du corps de tori ne touche à l'extérieur de la surface de combat.
Etant donné que la zone de danger (rouge) délimitant la surface de combat de la surface de sécurité se trouve immédiatement à l'intérieur des limites de la surface de combat, tout compétiteur en position debout dont les pieds touchent encore à cette bande de couleur doit être considéré comme étant à l'intérieur de la surface de combat.
Lors de l'exécution d'un sutemi-waza, la projection est considérée valable si tori a au moins la moitié du corps à l'intérieur de la surface de combat. (Ainsi, les pieds de tori ne doivent pas quitter la surface de combat avant que son dos ou ses hanches ne touchent le tapis).
Si tori tombe à l'extérieur de la surface de combat en exécutant une technique, l'action est considérée valable à des fins d'évaluation si le corps de uke touche le tapis avant celui de tori. Par conséquent, si le genou, la main ou toute autre partie du corps de tori touche à la surface de sécurité avant toute partie du corps de uke, le résultat n'est pas valable.
Une fois le combat commencé, les compétiteurs ne peuvent quitter la surface de combat que si l'arbitre leur en donne l'autorisation. Une telle autorisation n'est accordée que dans des cas très exceptionnels (pour changer un judogi non conforme aux exigences de l'article 3, ou qu'il a été endommagé ou sali).
Article 10 - Durée du combat
La durée du combat doit être celle prévue dans le code sportif (voir l'annexe en regard pour la période de récupération).
ANNEXE Article 10 - Durée du combat
Pour les Championnats du Monde et les Jeux Olympiques et les compétitions de la FIJ, la durée des combats est déterminée par le Code Sportif de la F.I.J.
Durée des combats
Hommes (Seniors) : 5 mn - Temps réel de combat
Hommes (-21 ans) : 5 mn - Temps réel de combat
Femme (Seniors) : 4 mn - Temps réel de combat
Femme (-19 ans) : 4 mn - Temps réel de combat
L'arbitre doit être informé de la durée du combat avant de monter sur le tapis.
La durée du combat ainsi que la formule de compétition doivent être déterminées par les règlements du tournoi.
Tout compétiteur a droit à une période de10minutes de repos entre chaque combat
Article 11 - Arrêt du combat
Le temps qui s'écoule entre l'annonce par l'arbitre de matte et de hajime et entre celle de sonomama et deyoshi ne doit pas être compté dans la durée du combat.
Article 12 - Signal de fin de combat
La fin du temps imparti au combat doit être indiquée à l'arbitre au moyen d'une cloche ou d'un dispositif sonore équivalent.
ANNEXE Article 12
En cas d'utilisation simultanée de plusieurs surfaces de compétition, il est nécessaire d'employer des dispositifs sonores DISTINCTS.
Le signal de fin de combat doit être assez fort pour pouvoir être perçu malgré le bruit de la foule.
Article 13 - Temps d'immobilisation (osaekomi)
Ippon : total de 30 secondes
Waza-ari : 25 secondes ou plus, mais moins de 30 secondes
Yuko : 20 secondes ou plus, mais moins de 25 secondes
Koka : 10 secondes ou plus, mais moins de 20 secondes
Une immobilisation de moins de 10 secondes est considérée au même titre qu'une attaque.
ANNEXE Article 13
Si osaekomi est annoncé avant ou en même temps que retentit le signal, le temps alloué au combat est prolongé jusqu'à l'obtention de ippon (ou l'équivalent) ou l'annonce de toketa ou de matte par l'arbitre.
Article 14 - Technique coïncidant avec le signal de fin de combat
Toute technique appliquée avec succès au moment où retentit le signal de fin de combat est considérée comme valable.
Si osaekomi est annoncé en même temps que retentit le signal, le temps alloué au combat est prolongé soit jusqu'à l'obtention de ippon ou jusqu'à l'annonce de toketa par l'arbitre (sortie d'immobilisation).
ANNEXE Article 14
Toute technique appliquée après le signal de la cloche ou de tout autre dispositif sonore utilisé pour indiquer la fin du combat ne peut être valable même si l'arbitre n'a pas encore annoncé soremade
Même si une projection peut être tentée au moment où retentit le signal, l'arbitre doit annoncer soremade s'il estime qu'il n'y a pas d'efficacité immédiate.
Article 15 - Début du combat
Les compétiteurs doivent se tenir face à face sur la surface de combat à la place qui leur est désignée par le ruban rouge ou blanc selon la couleur de la ceinture qu'ils portent. Aussitôt que les compétiteurs se sont salués debout et ont avancé d'un pas, l'arbitre annonce hajime pour débuter le combat.
Le combat doit toujours commencer en position debout.
Avant le commencement de chaque combat, les trois officiels (l'arbitre et les deux juges) doivent se tenir ensemble à l'intérieur des limites de la surface de compétition (au centre) et doivent saluer le joseki avant de prendre leur place.
Seulement les membres de la commission d'arbitrage peuvent arreter le combat
ANNEXE Article 15
L'arbitre et les juges doivent toujours être à leur place respective sur le tapis prêts à débuter le combat avant l'arrivée des compétiteurs sur la surface de combat.
L'arbitre doit se tenir au centre, à environ deux mètres en retrait des positions de début de combat des compétiteurs. Il doit faire face à la table de chronométrage.
Si les compétiteurs omettent de saluer, l'arbitre doit le leur rappeler en annoncant reï, puis, il doit débuter le combat en annoncant hajime.
Les compétiteurs doivent se saluer au début et à la fin de combat.
Avant de débuter le combat, l'arbitre doit s'assurer que tout est correct (surface de compétition, matériel, tenue, hygiène, officiels).
Saluts / Rituels:
a) Au début de la compétition
(i) Avant le premier combat de chaque séance (matinée, après-midi, soirée), les trois premiers officiels, l'arbitre se plaçant entre les deux juges, doivent s'approcher ensemble de la surface de sécurité, prendre une position symétriquement centrée et opposée au joseki,. Ils doivent effectuer un premier salut, debout, en direction de joseki,
(ii) Ils doivent ensuite s'avancer vers la zone de danger de la surface de combat, pour ensuite effectuer un autre salut vers le joseki, avant de se saluer mutuellement. Ils doivent ensuite se diriger vers leur position respective de départ.
b) Quand l'arbitre doit changer de position avec un juge
Après la fin d'un combat, si l'arbitre doit changer de position avec l'un des juges, pour que l'un des juges devienne l'arbitre, l'arbitre et le juge doivent s'approcher l'un de l'autre, sur la zone de danger, échanger un salut debout lorsqu'ils se rencontrent et se diriger vers leur position respective.
c) Au début des combats
Après que les trois premiers officiels ont accompli les saluts rituels comme indiqué en (a)(i) et (ii), les officiels qui suivent doivent se diriger vers la surface de sécurité et effectuer un salut debout tel qu'indiqué en (a) (i) seulement et alors se diriger vers leur position de départ respective.
d) A la fin d'un combat
A la fin d'un combat, si les trois officiels doivent quitter la surface de compétition, ils doivent retourner à la position décrite en (a) (i), faire un salut vers le joseki et alors quitter la surface de compétition.
e) Fin de la compétition
Après la fin du dernier combat de la compétition, les trois officiels doivent se diriger vers la position décrite en (a) (ii), saluer le joseki puis se saluer mutuellement, se diriger ensuite vers la position décrite en (a)-(i), effectuer un dernier salut vers le joseki et quitter la surface de compétition.
Article 16 - Enchaînement en ne-waza (combat au sol)
Les compétiteurs sont autorisés à passer de la position debout en ne-waza dans les cas suivants, quoique l'arbitre puisse leur ordonner de reprendre la position debout s'il n'y a pas de continuité dans la technique entreprise :
a) Lorsqu'un compétiteur qui a obtenu un certain résultat par une projection enchaîne sans interruption en ne-waza (combat au sol) et prend l'offensive.
b) Lorsqu'un compétiteur tombe à la suite d'une projection non réussie, l'autre peut le suivre au sol; s'il est seulement déséquilibré et risque de tomber, l'autre peut prendre avantage de ce déséquilibre pour poursuivre au sol.
c) Lorsqu'un compétiteur obtient un résultat important par shime-waza (étranglement) ou kansetsu-waza (clé) en position debout et poursuit sans interruption en ne-waza (combat au sol).
d) Lorsqu'un compétiteur entraîne son adversaire en ne-waza (combat au sol) par l'application habile d'un mouvement qui, tout en ressemblant à une technique de projection, n'en est pas tout à fait une.
e) Dans tout autre cas non prévu dans cet article où un compétiteur peut tomber ou être sur le point de tomber, l'autre peut prendre avantage de la position de son adversaire pour enchaîner en ne-waza.
ANNEXE Article 16
Exemple - Lorsqu'un compétiteur applique un hikkomi-gaeshi (rouler ensemble), si les combattants se séparent à la fin de l'action, le résultat sera considéré comme une projection et comptera comme telle.
Quand un compétiteur entraîne son adversaire au sol, d'une façon non conforme à l'article 16 et que son adversaire ne prend pas avantage de la situation pour continuer en ne-waza, l'arbitre doit annoncer matte, arrêter le combat et doit donner un chui au compétiteur qui a enfreint l'article 27 (xx).
Quand un compétiteur entraîne son adversaire au sol, d'une façon non conforme à l'article 16 et que son adversaire saisit cette occasion pour continuer le combat en ne-waza, le combat doit continuer, mais l'arbitre doit donner un chui au compétiteur qui a enfreint l'article 28 (xx).
Article 17 - Application de mattE (attendez)
L'arbitre doit annoncer matte pour arrêter temporairement le combat, et ajime pour le faire reprendre, dans les cas suivants :
a) Lorsqu'un ou les deux compétiteurs sortent de la surface du combat.
b) Lorsqu'un ou les deux compétiteurs accomplissent un acte défendu.
c) Lorsqu'un ou les deux compétiteurs sont blessés ou malades.
d) Lorsqu'il est nécessaire qu'un ou les deux compétiteurs rajustent leur judogi.
e) Lorsqu'il n'y a aucun progrès apparent en ne-waza (combat au sol) et que les deux compétiteurs se retrouvent dans une position sans issue, tel que ashi-garami (jambes enchevêtrées).
f) Lorsqu'un compétiteur , réussit à se redresser en position debout ou presque debout, portant son adversaire sur le dos.
g) Lorsqu'un compétiteur, qui est en position debout ou qui, de la position au sol, reprend la position debout soulève etièrement son adversaire du tapis, qui est sur le dos avec sa (ses) jambe(s) entourant une partie du corps de celui qui est debouf.
h) Lorsqu'un compétiteur applique ou tente d'appliquer un shime-waza ou un kansetsu-waza en position debout sans résultat immédiatement apparent.
i) Quand les arbitres ou la commission d'arbitrage souhaitent discuter
j) Dans tout les autre cas où l'arbitre le juge nécessaire.
ANNEXE Article 17
Après avoir annoncé matte l’abitre doit garder les compétiteurs bien en vue afin de s'assurer qu'ils ont bien entendu le matte et qu'ils ne continuent pas le combat.
L'arbitre ne doit pas annoncer matte pour empêcher les compétiteurs de sortir de la surface de combat, à moins que la situation ne présente un danger.
L'arbitre ne doit pas annoncer matte lorsqu'un compétiteur qui s'est sorti d'un osaekomi, d'un shime-waza ou d'un kansetsu-waza, semble avoir besoin ou demande à se reposer.
L'arbitre doit annoncer matte lorsqu'un compétiteur, qui est à plat ventre sur le tapis avec son adversaire agrippé sur son dos, réussit à se redresser en position presque debout, ses mains ne touchant plus au tapis démontrant une perte de contrôle de l'adversaire.
Si l'arbitre annonce matte par erreur pendant le ne-waza et que les compétiteurs se séparent, l'arbitre et les juges peuvent dans la mesure du possible, et selon la règle de la majorité des trois", replacer les compétiteurs dans une position aussi proche que possible de celle qu'ils avaient au moment du matte et faire reprendre le combat, ceci afin de ne pas léser l'un des compétiteurs.
Après l'annonce de matte, les compétiteurs doivent rapidement regagner la place qu'ils occupaient au début du combat.
Lorsque l'arbitre a annoncé matte, les compétiteurs doivent prendre la position debout si on leur adresse la parole ou pour rajuster leur judogi, ou s'asseoir si un délai prolongé est envisagé. Les compétiteurs ne seront autorisés à adopter une autre position que dans le cas de soins médicaux.
L'arbitre peut annoncer matte si un des combattants est blessé ou indisposé et demander au médecin accrédité du compétiteur de venir sur la surface de compétition et de procéder à un examen rapide.
L'arbitre peut annoncer matte si un compétiteur blessé lui indique qu'il a besoin d'un examen. Un tel examen doit être effectué aussi rapidement que possible (cf. article 29).
L'arbitre peut annoncer matte si la Commision d'Arbitrage, à la demande du médecin accrédité, permet à ce dernier de procéder à l'examen rapide d'un compétiteur blessé .
Article 18 - Sonomama (ne bougez plus)
L'arbitre doit annoncer sonomama (ne bougez plus) chaque fois qu'il désire arrêter temporairement le combat (par exemple, pour adresser la parole à l'un ou aux deux compétiteurs sans qu'ils ne changent de position ou pour attribuer une pénalité sans que le compétiteur non pénalisé ne perde son avantage). Il doit annoncer pour faire reprendre le combat.
Sonomama ne s'applique qu'en ne-waza.
ANNEXE Article 18 - Sonomama
Chaque fois que l'arbitre annonce Sonomama, il doit veiller à ce qu'il n'y ait pas de changement dans la position ou les saisies des compétiteurs.
Si un compétiteur montre des signes de blessure pendant le ne-waza, l'arbitre peut annoncer Sonomama au besoin, puis replacer les compétiteurs dans la position qu'ils occupaient avant l'annonce de Sonomama et annoncer yoshi.
Article 19 - Fin du combat
L'arbitre doit annoncer soremade et mettre fin au combat :
a) Lorsqu'un compétiteur marque ippon ou waza-ari awasete ippon (
b) Dans le cas de sogo-gachi (victoire par combinaison)
c) Dans le cas de fusen-gachi (victoire par forfait) ou de kiken-gachi (victoire par abandon)
d) Dans le cas de hansoku-make (disqualification)(article 27).
e) Lorsqu'un compétiteur ne peut plus continuer le combat pour cause de blessure (article 29).
f) Lorsque le temps imparti au combat est écoulé (voir hantei).
A l'annonce de soremade par l'arbitre, les compétiteurs doivent regagner leur place de début de combat.
L'arbitre attribue alors la victoire comme suit :
(i) Si un compétiteur a obtenu ippon ou l'équivalent, il est déclaré vainqueur.
(ii) En l'absence de ippon ou de l'équivalent, le vainqueur est déclaré sur la base suivante: un waza-ari prévaut sur n'importe quel nombre de yuko; un yuko prévaut sur n'importe quel nombre de koka.
(iii) En l'absence de résultat ou dans le cas de résultats identiques sous chaque rubrique (waza-ari, yuko, koka), l'arbitre doit annoncer hante en faisant le geste approprié.
Avant l'annonce de hante, l'arbitre et les juges doivent déterminer le compétiteur qu'ils considèrent comme vainqueur en tenant compte de la différence évidente d'attitude pendant le combat, ainsi que de l'habileté et de l'efficacité des techniques.
L'arbitre doit joindre son opinion à celle indiquée par les deux juges et déclarer le résultat selon la majorité des trois opinions.
(iv) La décision hiki-wake (match nul) doit être rendue, après l'annonce de hantei, en l'absence d'avantages au pointage et s'il est impossible de juger de la supériorité de l'un ou l'autre des compétiteurs, conformément au présent article, pendant le temps alloué à la compétition.
Dès que l'arbitre a indiqué le résultat du combat, les compétiteurs doivent reculer d'un pas à leur place respective (rouge ou blanc), se saluer debout et quitter la surface de compétition.
Une fois que l'arbitre a annoncé le résultat du combat aux compétiteurs et que lui-même ainsi que les juges auront quitté la surface de compétition, il ne lui sera plus possible de changer cette décision.
Si l'arbitre attribue par erreur la victoire au compétiteur qui a perdu, les deux juges doivent s'assurer qu'il change cette décision erronée avant qu'eux même ainsi que l'arbitre aient quitté la surface de combat.
Les mesures et décisions qui reflètent l'opinion majoritaire des trois, soit celle de l'arbitre et des deux juges, seront définitives et sans appel.
ANNEXE Article 19
Après avoir annoncé soremade, l'arbitre doit garder les compétiteurs bien en vue afin de s'assurer qu'ils l'ont bien entendu et qu'ils ne continuent pas le combat.
L'arbitre doit signifier aux compétiteurs de rajuster leur judogi, s'il y a lieu, avant d'indiquer le résultat.
Article 20 - Ippon
L'arbitre doit annoncer ippon lorsqu'il estime qu'une technique correspond aux critères suivants :
a) Lorsqu'un compétiteur, avec contrôle, projette son adversaire largement sur le dos, avec force et vitesse.
b) Lorsqu'un compétiteur tient son adversaire en osaekomi pendant 30 secondes consécutives, après l'annonce d'osaekomi.
c) Lorsqu'un compétiteur abandonne en tapant au moins deux fois avec la main ou le pied, ou en disant (j'abandonne), généralement à la suite d'une technique d'immobilisation, d'un shime-waza (étranglement) ou d'un kansetsu-waza (clé de bras).
d) Lorsque l'effet d'un étranglement ou d'une clé est suffisamment apparent.
Équivalence : Si un compétiteur est pénalisé par hansoku-make, son adversaire est automatiquement déclaré vainqueur.
Dans le cas où les deux compétiteurs obtiennent simultanément ippon, l'arbitre doit annoncer (match nul) et, faire immédiatement un nouveau combat selon le droit des compétiteurs. Si seulement un compétiteur désire faire le combat et que l'autre combattant refuse, le compétiteur qui veut faire le combat sera déclaré vainqueur par kiken gaeshi.
ANNEXE Article 20 - Ippon
Techniques simultanées - Lorsque les deux compétiteurs chutent à la suite d'attaques qui semblent être simultanées, et que l'arbitre et les juges ne peuvent déterminer quelle technique était dominante, aucun résultat ne doit être accordé et l'arbitre l'indiquera par le geste non valable
Si l'arbitre annonce ippon par erreur pendant le ne-waza et que les compétiteurs se séparent, l'arbitre et les juges peuvent dans la mesure du possible, et selon la règle de la majorité des trois, replacer les compétiteurs dans une position aussi proche que possible de celle qu'ils avaient au préalable et faire reprendre le combat, ceci afin de ne pas léser l'un des compétiteurs.
Si un compétiteur chute en faisant délibérement lepont (tête et talons en contact avec le tapis et le reste du corps arqué ne touchant pas au tapis) après avoir été projeté, l'arbitre doit malgré tout décerner ippon ou toute autre évaluation qu'il juge appropriée, même si les critères requis ne sont pas tous présents, afin de décourager une telle action.
Les techniques de "kansetsu-waza" telles que "ude-gaeshi" ne seront pas considérées comme valable pour fin d'évaluation.
Article 21 - Waza-ari awasete ippon
Si un compétiteur obtient un second waza-ari dans le même combat (voir l'article 23), l'arbitre doit annoncer waza- ari (deux waza-ari font ippon).
Article 22 - Sogo-gachi (victoire par combinaison)
L'arbitre doit annoncer sogo gashi dans les cas suivants :
a) Si un compétiteur obtient un waza-ari et que son adversaire est pénalisé par la suite d'un keikoku (voir l'article 27c).
b) Si un compétiteur, dont l'adversaire a déjà été pénalisé d'un keikoku, obtient par la suite un waza-ari.
Dans le cas où deux compétiteurs obtiennet simulanément "sogo-gachi", l'arbitre doit annoncer "hiki-wake" (match nul) et faire immédiatement un nouveau le combat selon le droit des compétiteurs. Si seulement un compétiteur désire faire le combat et que l'autre combattant refuse, le compétiteur qui veut faire le combat sera déclaré "kiken-gachi".
Article 23 - Waza-ari
L'arbitre doit annoncerwaza ari lorsqu'il estime qu'une technique correspond aux critères suivants :
a) Lorsqu'un compétiteur, avec contrôle, projette son adversaire par une technique à laquelle manque partiellement l'un des quatre (4) éléments nécessaires pour l'obtention de ippon (voir l'article 20a et l'annexe).
b) Lorsqu'un compétiteur tient son adversaire en osaekomi pendant 25 secondes consécutives ou plus, mais moins de 30 secondes.
Équivalence: Si un compétiteur est pénalisé d'un keikoku, son adversaire bénéficie automatiquement d'un waza-ari.
ANNEXE Artice
Même si les critères requis pour ippon (largement sur le dos, avec force et vitesse) peuvent être évidents lors d'une projection comme tomoe-nage, le résultat maximal accordé doit être waza-ari s'il y a un temps mort dans l'exécution du mouvement.
Article 24 - Yuko
L'arbitre doit annoncer yuo lorsqu'il estime qu'une technique correspond aux critères suivants :
a) Lorsqu'un compétiteur, avec contrôle, projette son adversaire par une technique à laquelle manquent partiellement deux des trois autres éléments nécessaires pour l'obtention de ippon :
Exemples :
(i) Chute qui n'est pas et à laquelle manque partiellement l'un des deux autres éléments et.
(ii) Chute, mais à laquelle manquent partiellement les deux autres éléments. et ..
b) Lorsqu'un compétiteur tient son adversaire en osaekomi pendant 20 secondes consécutives ou plus, mais moins de 25 secondes.
Equivalence : Si un compétiteur est pénalisé d'un chui, son adversaire bénéficie automatiquement d'un yuko.
ANNEXE Article 24 - Yuko
Quel que soit le nombre de yuko annoncés, leur accumulation ne sera jamais égale à waza-ari. Le nombre total annoncé doit être enregistré.
Article 25 - Koka
L'arbitre doit annoncer koka lorsqu'il estime qu'une technique correspond aux critères suivants :
a) Lorsqu'un compétiteur, avec contrôle, projette son adversaire sur les cuisses, ou les fesses avec force et vitesse.
b) Lorsqu'un compétiteur tient son adversaire en osaekomi pendant 10 secondes consécutives ou plus, mais moins de 20 secondes.
Équivalence : Si un compétiteur est pénalisé d'un shido, son adversaire bénéficie automatiquement d'un koka.
ANNEXE Article 25
Quel que soit le nombre de koka annoncés, leur accumulation ne sera jamais égale à yuko ou à waza-ari. Le nombre total annoncé doit être enregistré.
Le fait de projeter un adversaire sur le devant du corps, les genoux, les mains ou les coudes est considéré comme une simple attaque.
De même, un osaekomi jusqu'à 9 secondes est considéré comme une simple attaque.
Article 26 - Osaekomi
L'arbitre doit annoncer osaekomi lorsqu'à son avis la technique appliquée correspond aux critères suivants :
a) Le combattant tenu doit être contrôlé par son adversaire et avoir son dos, ses deux épaules ou une épaule en contact avec le tapis.
b) Le contrôle peut être effectué par le côté, par l'arrière, par le dessus.
c) Le combattant effectuant la prise ne doit pas avoir sa (ses) jambe(s) ou son corps contrôlé(es) par celle(s) de l'adversaire.
d) Il faut qu'au moins un des compétiteurs aît une partie de son corps en contact avec la surface de combat pour que l'osaekomi soit annoncée.
ANNEXE Article 26
Si un compétiteur qui tient son adversaire en osaekomi change d'immobilisation sans perdre le contrôle, le temps d'immobilisation continue jusqu'à l'annonce de . (ou ou l'équivalent dans le cas de waza-ari awasete ippon) ou de toketa.
En osaekomi, si le compétiteur qui est en position d'avantage commet une faute passible d'une pénalité, l'arbitre doit annoncer matte, ramener les compétiteurs à leur position de début de combat, attribuer la pénalité (et le résultat de l'osaekomi, s'il y a lieu), puis faire reprendre le combat en annonçant hajime.
En osaekomi, si le compétiteur qui est en position de désavantage commet une faute passible d'une pénalité, l'arbitre doit annoncer sonomama attribuer la pénalité, puis faire reprendre le combat en touchant les deux compétiteurs et en annonçant yoshi. Toutefois, si la pénalité à attribuer est hansoku-make, l'arbitre doit se conformer à l'article 27 annexe, paragraphe 3 et 4.
Si les deux juges pensent qu'il y a osaekomi sans que l'arbitre ne l'ait annoncé, ils doivent l'indiquer par le geste approprié, et l'arbitre doit annoncer osaekomi conformément à la règle de la majorité des trois
L'arbitre doit annoncer. en cas d'immobilisation en bordure, lorsque la partie du corps du compétiteur qui touche encore à la surface de combat est soulevée et ne touche plus le tapis.
Si, pendant l'osaekomi, le compétiteur immobilisé réussit à prendre une jambe de son adversaire enciseau, l'arbitre doit annoncer toketa.
Si, en ne-waza, l'arbitre annonce sonomama et accorde la pénalité hansoku-make, il doit alors annoncer soremade et mettre fin au combat.
Lorsque le dos de uke n'est plus en contact avec le tapis (ex. pont) mais que tori a toujours le contrôle, l'osaekomi continuera.
Article 27 - Actes défendus et PENALITES
Tous les actes mentionnés ci-dessous sont défendus :
a) Shido est attribué à tout compétiteur qui a commis une faute légère :
(i) Éviter intentionnellement de saisir l'adversaire afin d'empêcher toute action dans le combat.
(ii) Adopter en position debout une posture défensive exagérée (généralement plus de 5 secondes).
(iii) En position debout, après que le kumi-kata (saisie) ait été établi, ne faire aucun mouvement d'attaque. (Voir l'annexe NON-COMBATIVITE).
(iv) Exécuter un mouvement destiné à donner l'impression d'une attaque, mais qui démontre clairement qu'il n'y a aucune intention de projeter l'adversaire (FAUSSE ATTAQUE).
(v) En position debout, avoir les deux pieds complètement à l'intérieur de la zone de danger A MOINS d'amorcer une attaque, d'exécuter une attaque, contrer l'attaque de l'adversaire ou de se défendre de l'attaque de l'adversaire. (Voir l'annexe ZONE DE DANGER).
(vi) En position debout, tenir continuellement sans attaquer (généralement plus de 5 secondes) :
a) avec une ou deux mains, la ceinture ou le bas de la veste de l'adversaire ;
b) avec les deux mains du même côté, le revers ou le col de la veste de l'adversaire;
c) avec les deux mains une manche de la veste de l'adversaire.
(vii) En position debout, tenir continuellement l'extrémité d'une ou des deux manches de l'adversaire dans un but défensif (Généralement plus de 5 secondes).
(viii) Introduire un ou plusieurs doigts dans la manche ou le bas de pantalon de l'adversaire, ou de saisir en tordant sa manche.
(ix) En position debout, tenir continuellement les doigts de l'une ou des deux mains de l'adversaire entrelacés afin d'empêcher toute action dans le combat (Généralement plus de 5 secondes).
(x) Défaire intentionnellement son judogi, dénouer ou renouer sa ceinture ou rattacher son pantalon sans l'autorisation de l'arbitre.
(xi) Enrouler l'extrémité de la ceinture ou de la veste autour de n'importe quelle partie du corps de l'adversaire.
(xii) Saisir le judogi entre les dents.
(xiii) Mettre une main, un bras, un pied ou une jambe directement sur la figure de l'adversaire.
(xiv) En position debout, saisir le ou les pieds, la ou les jambes ou encore le pantalon de l'adversaire avec une ou deux mains, sauf dans le cas d'une attaque simultanée dans le but d'appliquer une technique de projection.
(xv) Introduire le pied ou la jambe dans la ceinture, le col ou le revers de l'adversaire.
b) Chui est attribué à tout compétiteur qui commet une faute sérieuse (ou qui répète une faute légère après avoir été pénalisé d'un shido) :
(xvi) Appliquer une technique de "shime-waza" un utilisant le bas de la veste ou la ceinture.
(xvii) Appliquer les jambes . autour du tronc (dojime), du cou ou de la tête de l'adversaire.
(xviii) Frapper la main ou le bras de l'adversaire avec le genou ou le pied afin de l'obliger à lâcher sa saisie.
(xix) Tordre le(s) doigt(s) de l'adversaire afin de l'obliger à lâcher prise.
(xx) Attirer l'adversaire au sol afin d'enchaîner en ne-waza, de façon non conforme à l'article 16.
(xxi) En position "tachi-waza" ou "ne-waza", sortir intentionnellement de la surface de combat ou forcer l'adversaire à sortir de la surface de combat (Voir article 9 Exceptions).
c) Keikoku est attribué à tout compétiteur qui commet une faute grave (ou qui répète une faute légère ou sérieuse après avoir été pénalisé d'un chui) :
(xxii) Tenter de projeter l'adversaire en enroulant une jambe autour de la sienne, tout en faisant plus ou moins face dans la même direction que lui, et en tombant en arrière sur l'adversaire (kawazu-gake).
(xxiii) Appliquer un kansetsu-waza (clé) sur toute autre articulation que celle du coude.
(xxiv) Appliquer toute action qui risque de blesser le cou ou les vertèbres de l'adversaire.
(xxv) Soulever un adversaire qui est allongé au sol pour le reprojeter sur le tapis.
(xxvi) Faucher la jambe d'appui de l'adversaire par l'intérieur alors qu'il applique une technique comme harai-goshi, etc.
(xxvii) Ne pas tenir compte des instructions de l'arbitre.
(xxviii) Faire appels des remarques ou des gestes désobligeants à l'adversaire pendant le combat.
(xxix) Faire toute action de nature à blesser ou à mettre en danger l'adversaire, ou contraire à l'esprit du Judo.
(xxx) Se laisser tomber directement sur le tapis en appliquant ou en tentant d'appliquer une technique comme waki-gatame.
(d) Hansoku make est attribué à tout compétiteur qui commet une faute très grave (ou qui répète une faute de quelque nature qu'elle soit après avoir été pénalisé d'un keikoku) :
(xxxi) Plonger tête première au tapis en se penchant vers l'avant en appliquant ou en tentant d'appliquer une technique comme uchi-mata, harai-goshi, etc.
(xxxii) Se laisser tomber volontairement vers l'arrière alors que l'adversaire s'accroche dans le dos, chaque compétiteur contrôlant le mouvement de l'autre.
(xxxiii) Porter un objet dur ou métallique (recouvert ou non).
La division en quatre groupes des infractions mentionnées à l'article 27 offre une bonne référence et permet une meilleure compréhension des pénalités normalement attribuées pour les actes défendus.
Les pénalités ne sont pas cumulatives. Chaque pénalité doit être attribuée à sa propre valeur. L'attribution d'une seconde pénalité ou d'une pénalité qui suit annule automatiquement la précédente. De plus, tout compétiteur qui a déjá été pénalisé et qui commet une autre faute reçoit une pénalité d'une valeur au moins supérieure à celle qu'il a déjà reçue.
Toutefois lorsque l'arbitre attribue une pénalité, il doit au besoin en indiquer la raison par un geste simple conventionnel.
Une pénalité peut être attribuée après l'annonce de soremade pour tout acte défendu fait pendant le temps alloué au combat, ou en cas exceptionnel, pour tout acte sérieux fait après le signal indiquant la fin du combat - si la décision n'a pas encore été rendue.
ANNEXE Article 27
(iii) Non-combativité. On considère qu'il y a non-combativité si, en règle générale, pendant 25 secondes approxivement, il n'y a pas de mouvements d'attaque de la part d'un ou des deux compétiteurs.
Lorsqu'il n'y a pas d'action d'attaque, la non-combativité ne devrait pas être sanctionnée, si l'arbitre considère que le compétiteur recherche sincèrement une opportunité pour attaquer.
(v) Zone de danger. L'arbitre devrait permettre au(x) compétiteur(s) une courte période libre (environ 5 secondes) sur la zone de danger.
(vi) Un compétiteur ne doit pas être pénalisé pour tenir un côté de la veste des deux mains si cette situation résulte du fait que son adversaire a passé la tête sous le bras de celui-ci. Toutefois, si un compétiteur passe continuellement la tête sous le bras de son adversaire, l'arbitre doit juger si celui-ci n'adopte pas alors une posture défensive exagérée (ii).
(xi) L'actiond’enrouler sous-entend que la ceinture ou la veste fait un tour complet. Le fait d'utiliser la ceinture ou la veste comme point d'appui (sans enrouler) pour bloquer le bras de l'adversaire par exemple, ne devrait pas être pénalisé.
(xiii) La figure désigne la partie délimitée par le front, les oreilles et la mâchoire inférieure.
(xxix) Exemple: kani-basami, combinaison kansetsu waza et nage waza.
(xxx) Le fait de tenter des projections telles que harai-goshi, uchi-matta, etc., avec une seule main agrippant le revers de veste de l'adversaire à partir d'une position ressemblant à waki-gatame (dans laquelle le poignet de l'adversaire est coincé sous l'aisselle de celui qui projette) et tomber délibérément, face contre le sol sur le tapis, peut blesser l'adversaire et sera pénalisé. Des actions n'ayant pas pour but de projeter un opposant nettement sur le dos, de tels mouvements sont dangereux et seront traités de la même façon que waki-gatame.
Article 28 - Forfait et abandon
La décision de fusen-gachi (victoire par forfait) doit être donnée à tout compétiteur dont l'adversaire ne se présente pas pour le combat.
Avant d'attribuer fusen-gachi, l'arbitre doit s'assurer d'en avoir reçu l'autorisation de la commission d'arbitrage et de la commission sportive.
La décision de kiken-gachi (victoire par abandon) doit être donnée à tout compétiteur dont l'adversaire se retire de la compétition pour une raison quelconque, au cours de combat.
Tout compétiteur qui ne se conforme pas aux exigences des articles 3 et 4 se verra refuser le droit de combattre, et son adversaire sera déclaré vainqueur du combat par kiken-gachi, conformément à la règle de la majorité des trois.
ANNEXE Article 28
Lentilles de contact souples/bandages. Advenant qu'un compétiteur, pendant le combat, perde une lentille de contact et ne puisse la récupérer immédiatement, ce dernier informe l'arbitre qu'il ne peut poursuivre le combat sans la lentille, après avoir consulté les juges, l'arbitre accordera la victoire à l'adversaire par kiken-gachi.
Fusen-gachi - Un combattant qui n'est pas à sa place de départ après 3 appels consécutifs à une minute d'intervalle sera déclaré perdant par forfait.
Article 29 - Blessure, maladie ou accident
La décision de kachi (victoire), hiki-wake (match nul) doit être donnée par l'arbitre après consultation des juges lorsqu'un des compétiteurs ne peut continuer le combat par suite de blessure, maladie ou accident survenu lors du combat. Cette décision doit être prise sur les bases suivantes :
a) Blessure
(i) Si la responsabilité de la blessure est attribuée au compétiteur blessé, celui-ci perd le combat.
(ii) Si la responsabilité de la blessure est attribuée au compétiteur non blessé, celui-ci perd le combat.
(iii) S'il est impossible de déterminer ce qui a causé la blessure de l'un ou l'autre des compétiteurs, la décision de hiki-wake peut être donnée, aprés l'annonce de hantei.
b) Maladie
Généralement, si un compétiteur tombe malade pendant un combat et ne peut continuer, il perd le combat.
c) Accident
Si un accident dû à une cause extérieure survient, la décision hiki-wake (match nul) doit être donnée, aprés l'annonce de hantei.
EXAMEN MEDICAL
Si une blessure survenue à un compétiteur est suffisamment sérieuse pour requérir un traitement à l'extérieur de la surface de compétition, ou si une blessure survenue à un compétiteur nécessite plus de deux examens par le médecin accrédité (cf. Code Sportif: définition du médecin accrédité), l'arbitre après avoir consulté les juges, mettra fin au combat et annoncera le résultat en accord avec les autres dispositions de cet article.
Si le médecin accrédité, après l'examen d'un compétiteur blessé, informe l'arbitre que le compétiteur ne peut pas continuer le combat, l'arbitre, après avoir consulté les juges, mettra fin au combat et indiquera le résultat en accord avec les autres dispositions de cet article.
Si la nature d'une blessure survenue à un compétiteur est telle qu'elle nécessite un traitement par le médecin accrédité, sur la surface de compétition, l'arbitre, après consultation des juges, mettra fin au combat et annoncera le résultat en accord avec les autres dispositions de cet article.
Quand un ou les deux compétiteurs auront des lésions et l'arbitre aussi bien que les juges seront d'accord pour que le combat ne continue pas, l'arbitre mettra fin au combat et annoncera le résultat en accord avec les autres dispositions de cet article.
Si, au cours de la compétition, uke se blesse à la suite d'une action de tori et ne peut poursuivre le combat, l'équipe d'arbitres analyse le cas et prend une décision conformément aux règlements.
Chaque cas est considéré selon ses caractéristiques propres.
Exemple: Un acte défendu entraîne une blessure. Après avoir soigné la blessure, le médecin informe l'arbitre que le compétiteur peut poursuivre le combat. Après avoir consulté les juges, l'arbitre pénalise l'adversaire.
Si, après la reprise du combat, le compétiteur blessé ne peut poursuivre à cause de la blessure qu'il a subie, son adversaire ne peut être de nouveau pénalisé pour la même raison. Dans ce cas, le compétiteur blessé perd le combat.
Dans le cas où un médecin responsable d'un compétiteur pendant le combat constate de toute évidence, surtout dans le cas de techniques d'étranglement, que la santé de son compétiteur est sérieusement menacée, il peut se rendre au bord du tatami et demander aux arbitres d'arrêter immédiatement le combat. Les arbitres doivent prendre les mesures nécessaires pour aider le médecin.
Une telle action provoque par conséquent la perte du combat et ne doit donc être adoptée qu'en cas extrême.
S'il est impossible de déterminer ce qui a causé la blessure d'un ou de l'autre compétiteur, et s'il n'y a pas de responsable, le compétiteur en mesure de poursuivre gagne.
Aux championnats de la F.I.J., le médecin officiel de l'équipe doit détenir un diplôme médical et s'inscrire avant la compétition. Il est le seul autorisé à s'asseoir à l'endroit désigné et doit être identifié comme médecin, par ex., porter un brassard orné d'une croix rouge.
En accréditant un médecin pour leur équipe, les fédérations nationales assument la responsabilité des actes de celui-ci.
Les médecins doivent être informés des amendements et interprétations des règlements. Une assemblée, dirigée par les directeurs sportifs de la F.I.J., sera organisée pour les médecins d'équipes avant la tenue de tout championnat de la F.I.J.
ANNEXE Article 29 - Blessure, maladie ou accident
En règle générale, un docteur seulement par compétiteur est autorisé sur la surface de compétition. Si un médecin a besoin d'aide, l'arbitre doit en être informé en premier. Il est interdit à l'entraîneur de se présenter sur la surface de combat.
L'arbitre devra s'assurer que le nombre d'interruptions de combat, pour examen médical, est enregistré pour chaque compétiteur.
Le marqueur disposera une croix pour indiquer le premier examen médical et de deux croix pour indiquer le second examen.
Exceptions - Blessure mineure (voir article 8 - (xx) soin libre - free touch international)
Si une blessure mineure (saignement de nez, ongle cassé, etc.) nécessite une attention médicale, celle-ci devra avoir lieu aussi rapidement que possible.
a) Remarque: Le médecin peut toucher au compétiteur mais pas l'examiner.
b) Si le compétiteur peut replacer rapidement lui-même son doigt, orteil disloqué, on considère ceci comme une blessure mineure.
c) Si le compétiteur réussit à faire disparaître rapidement sa crampe, on considère ceci comme une blessure mineure.
Examen médical (voir article 8 - (xviii) examen médical)
d) Si une blessure mineure se répète, le médecin doit être appelé et l'examen médical enregistré.
e) Si un compétiteur fait appel à un médecin pour une blessure mineure, ceci doit être enregistré comme examen médical.
f) Si le compétiteur souffre d'une lésion dont aucun combattant n'est coupable, et au cas où le médecin doit être appelé, l'examen médical devra être enregistré.
Remarque: Pour les cas ci-dessus le médecin peut toucher au compétiteur pour l'examiner rapidement.
Blessure - Examen libre (voir article 8 - (xx) - free examination international)
Un examen médical libre n'est permis que si, selon les arbitres, la blessure a été causée par l'adversaire.
Durant cet examen, le médecin peut toucher au compétiteur pour l'examiner librement et peut :
a) Appliquer des bandages, si nécessaire
b) Assister le compétiteur s'il a une lésion au scrotum.
Remarque: A l'exception des situations citées ci-dessus, si le médecin fait quelque traitement, l'adversaire gagnera par kiken-gachi.
Article 30 - Situations non prévues par ces règlements
Si une situation non prévue par ces règlements se présente, elle doit être traitée et une décision doit être prise par l'arbitre après consultation des juges.
NORMES D'EXAMEN
POUR L'ACCESSION AU TITRE D'ARBITRE
TITRE |
LIEU |
DUREE |
EPREUVES |
RESULTAT |
F1 |
DEPARTEMENT |
1 journée |
Epreuve théorique orale note/20 coefficient 1 compétitions départementales note/20 coefficient 2 Epreuve pratique note/20 coefficient 2 |
Moyenne générale exigée : 12/20 |
F2 |
REGION |
1 journée |
Epreuve théorique orale note/20 coefficient 1 Contrôle continu durant 3 compétitions régionales note/20 coefficient 2 Epreuve pratique note/20 coefficient 2 |
Moyenne générale exigée : 14/20 |
F3 |
INTERRÉGION |
1 journée |
Epreuve théorique vidéo note minimum 14/20 Contrôle continu durant 3 compétitions régionales note/20 Epreuve pratique note/20 coefficient 2 |
Moyenne générale exigée : 15/20 Un candidat n’ayant pas obtenu 14/20 à l’épreuve théorique ne pourra pas se présenter à l’épreuve pratique |
F4 |
NATIONAL DECENTRALISE DANS DES INTERREGIONS |
2 journées |
Epreuve théorique vidéo note minimum : 14/20 Epreuve pratique - 4 critères : - précisions des valeurs - précisions des pénalités - application du matté - application des gestes en juge |
Pour être reçu, le candidat devra obtenir au minimum 80% de réussite dans les 4 critères |
F5B |
INTERNATIONAL |
2 journées |
Epreuve théorique vidéo Epreuve pratique |
Sur décision du jury de l’UEJ |
F5A |
INTERNATIONAL |
2 à 3 journées |
Epreuve pratique |
Sur décision du jury de la FIJ |
COMMENT DEVENIR ARBITRE |
A - PREALABLE
Un grand nombre de jeunes sont attirés par l'arbitrage. Etre présent sur les tatamis dans un rôle actif interresse les jeunes. La prise de responsabilité et l'animation directe sont des facteurs de motivation pour des judoka entreprenants.
La Commission Nationale d'Arbitrage insiste auprès des dirigeants, des cadres techniques, des enseignants, sur la nécessité d'informer les jeunes judoka garçons ou filles, sur les possibilités qui leur sont offertes pour intégrer le corps arbitral. Au delà de l'information nous devons sensibiliser les jeunes judoka sur l'importance de faire partie du coprs arbitral :
1) pour l'obtention des grades (UV grades)
2) pour participer activement à la représentativité de leur club (règlementation)
3) connaissance des règles du jeu "le judo jujitsu"
B - CONDITIONS GENERALES
Selon son niveau sportif, le judoka, garçon ou fille, peut suivre deux formations distinctes pour faire partie du corps d’arbitrage, sous réserve des conditions suivantes :
- Pour les garçons : être cadet et avoir le grade de ceinture noire 1er dan minimum.
- Pour les filles : être Cadette et avoir le grade de ceinture noire 1er dan minimum.
1) Inscriptions
Le candidat doit s’inscrire auprès du responsable de la commission d’arbitrage de son département ou de sa ligue.
2) Cycle de formation
Le candidat doit assister aux stages d’arbitrage au moins 2 fois par an dans son département ou sa ligue et participer à l’arbitrage des compétitions départementales ou régionales en fonction de ses capacités.
3) Examens
Après étude des règles de compétition et une bonne pratique, le candidat peut, sur les conseils de son instructeur, se présenter aux différents examens qui prouveront sa compétence.
C - FORMATION PARTICULIERE
1) Population concernée
Cette formation est exceptionnelle ; elle s’adresse à trois catégories de pratiquants .
a) Athlètes de haut niveau
Les judoka garçons ou filles de haut niveau classés internationaux et ayant participé à des sélections internationales dans l’équipe de France senior.
b) Cadres F.F.J.D.A.
La Direction Technique Nationale, les entraîneurs nationaux, les conseillers techniques régionaux et départementaux de la F.F.J.D.A..
c) Athlètes régionaux
Les judoka, garçons ou filles, compétiteurs classés au niveau régional et inter régional, ainsi que toutes personnes qui sont inscrites dans les formations suivantes :
- sections sportives de haut niveau,
- sections sportives militaires,
- écoles régionales des cadres,
- centres de formation continue et modulaire
- stages sportifs interrégionaux, nationaux masculins et féminins.
2) Inscriptions
Le candidat doit s’inscrire auprès du responsable de la commission d’arbitrage de sa ligue.
3) Cycle de formation
Pour les catégories a et b, le candidat doit assister aux stages organisés dans sa ligue et participer à l’arbitrage des compétitions départementales ou régionales pendant une saison. Pour la catégorie c, le candidat doit assister aux stages dans son département ou sa ligue. Pendant les stages sportifs, il recevra des informations théoriques et participera à des applications pratiques sur l’arbitrage. En fin de stage, il recevra une attestation justifiant sa participation aux stages d’arbitrage.
4) Examens
Pour les catégories a et b, le candidat passe en fin de saison un examen de constat de niveau, comprenant une épreuve pratique et écrite, qui déterminera son titre d’arbitre (F1 à F4). Pour la catégorie c, le candidat qui sera en possession de cinq à six attestations justifiant sa participation aux différents stages, passera un examen pratique et théorique correspondant au titre d’arbitre fédéral niveau F1 (ex-départemental).
D - RENSEIGNEMENTS
Pour tous renseignements, les dirigeants ou les enseignants peuvent s’adresser directement aux secteurs suivants :
- Secrétariat de ligue et de département
- Commission Nationale d’Arbitrage,
- Responsables des commissions régionales et départementales d’arbitrage,
- La Direction Technique Nationale, les entraîneurs nationaux, les conseillers techniques régionaux et départementaux et les responsables des sections sportives de haut niveau et sections sportives militaires..
COMMENT DEVENIR ARBITRE
Conditions d'accession aux différents "titre d'arbitre"
|
AGE minimum |
GRADE minimum |
TEMPS DE FORMATION |
COMPETITION |
STAGES nombre - niveau |
F1 Dpt |
16 ans |
1er Dan |
de 1 à 2 ans d’arbitre stagiaire seulement 1 an pour les jeunes ayant participé à la finale régionale de la coupe du jeune arbitre |
avoir arbitré de préférence des compétitions non sélectives pour un championnat de France |
2 par an suivi pédagogique lors des compétitions par un instructeur départemental |
F2 Reg. |
18 ans |
1er Dan |
2 ans minimum classé en catégorie A l’année précédant l’examen |
Toutes les compétitions départementales+ compétitions régionales non sélectives pour le Championnat de France |
2 par an (1 en Dpt. + 1 en région) suivi pédagogique lors des compétitions par un instructeur départemental et régional |
F3 I.R. |
20 ans |
2ème Dan |
2 ans minimum classé en catégorie A l’année précédant l’examen |
avoir arbitré toutes les compétitions départementales et régionales |
2 par an (1 I.R. et 1 région) suivi pédagogique lors des compétitions par l’instructeur régional |
F4 Nat. |
23 ans |
3ème Dan |
3 ans minimum en F3 et être classé en A les 2 dernières années |
toutes les compétitions départementales régionales et inter régionales |
1/an minimum suivi pédagogique lors des compétitions par l’instructeur d’interrégion |
F5 Int. |
B 28 ans |
3ème Dan |
avoir été classé au meilleur niveau du groupe Excellence par la CNA pendant 2 années consécutives maximum |
Championnat France groupe Excellence |
1 par an suivi pédagogique par la Commission d’Arbitrage |
|
A 29 ans |
4ème Dan |
sur proposition de la Commission d’Arbitrage et de l’UEJ |
Championnat France groupe Excellence Chpt Europe Tournois Internationaux cat A |
1 par an suivi pédagogique par la Commission d’Arbitrage |
LA COUPE DU JEUNE ARBITRE
1) Objectif
- Donner des bases théoriques et pratiques d’arbitrage à des jeunes judoka,
- Détecter des vocations d’arbitre pour préparer la relève du corps arbitral.
2) Population concernée
- Minimes masculins et féminins, cadets et cadettes
3) Niveau d’application
- District, département, ligue
4) Epreuves
Théorique : sous forme de questionnaire à choix multiples ou autre noté sur 20 sur le règlement d’arbitrage
Ce questionnaire comportera au moins une question sur la tenue de poule et de tableau à double repêchage.
Pratique : arbitrage de compétitions : Benjamins et Benjamines par les Minimes
Minimes par les Cadets et Cadettes noté sur 20.
Tenue éventuelle de feuilles de compétition (tableau ou poule).
5) Récompenses
Il est recommandé de récompenser les 4 meilleurs de chaque catégorie et de remettre un diplôme à tous les participants.
Arbitrage tous les 2 ans des Jeux de l’Avenir jusqu’à la phase nationale pour les cadets et les cadettes. |