Lorsque le signal est donné de commencer le combat, les compétiteurs essaient d'appliquer différentes techniques pour gagner plus de points que l'adversaire ou avoir un Ippon avant l'adversaire.
Les techniques utilisées se divisent en deux grandes familles. Le Tachi-Waza et le Ne-Waza.
Les techniques de projection, aussi appelés judo debout. Selon la qualité de la projection, le compétiteur peut avoir un petit avantage, un grand avantage ou même gagner son combat avec cette seule projection (par Ippon), si elle est suffisamment bonne. Dans cette dernière éventualité, le combat est terminé, et nous avons un gagnant.
Par contre, le combat peut se continuer au sol. Les techniques de Ne-Waza se subdivisent en trois sous-groupes.
Il est important de reconnaître ces deux situations parce que les techniques de projections ne sont pas permises quand on considère que les compétiteurs sont en Ne-Waza (au sol).
Lorsqu'un compétiteur a obtenu un certain résultat par une projection, enchaîne sans interruption en Ne-Waza, il est également permis à son adversaire de prendre l'offensive.
En position debout, lorsqu'un compétiteur obtient un résultat important par Shime-Waza (étranglement) ou en Kansetsu-Waza (clé de bras) et poursuit avec contrôle et sans interruption en Ne-Waza.
Lorsqu'un compétiteur entraîne son adversaire en Ne-Waza par l'exécution d'une technique de projection permise en judo ou une technique similaire.
Si un compétiteur tombe ou est sur le point de tomber, l'autre peut profiter de la position de son adversaire pour enchaîner en Ne-Waza.
En Ne-Waza, s'il estime qu'il n'y a pas de continuité dans la technique entreprise, l'arbitre peut ordonner de reprendre le combat en position debout.
Un combattant qui n'est pas à sa place de début de combat, après trois appels consécutifs à une minute d'intervalle, sera déclaré perdant par forfait (Fusen-Gachi).
L'arbitre et les juges doivent être à leur place respective sur le tapis et prêts à commencer le combat avant l'arrivée des compétiteurs sur la surface. L'arbitre est au centre du tapis et fait face à la table de chronométrage. Il est à environ deux mètres des rubans (blanc et rouge) qui indiquent la position de début et de fin de combat des compétiteurs. Il observe les compétiteurs pour vérifier l'état de leur uniforme, et les autres éléments qui peuvent nuire au bon déroulement du combat. Dans le doute, l'arbitre peut examiner de près cet uniforme et en exiger le remplacement s'il juge que cet uniforme n'est pas conforme.
Le chronométreur de combat lève son drapeau jaune en attendant que l'arbitre donne le signal de commencer. Ce signal peut être donné en deux circonstances différentes…
Le combat doit toujours commencer (ou recommencer) en position debout.
L'arbitre lève le bras à l'horizontale en direction du chronométreur, paume de la main dirigée vers celui-ci (doigts joints vers le haut). Il annoncera éventuellement Hajime, pour faire reprendre le combat.
Le chronométreur du temps de combat lève son drapeau jaune pour indiquer à tous que le chronomètre est arrêté, qu'il garde le temps et qu'il est prêt à redémarrer.
L'arbitre doit annoncer Matte pour arrêter temporairement le combat, dans les cas suivants :
L'arbitre peut annoncer Matte si un des combattants est blessé
ou indisposé et demander au médecin accrédité de
venir sur la surface de compétition et de procéder à un examen rapide.
L'arbitre peut annoncer Matte si un combattant blessé lui indique qu'il a besoin d'un examen par le médecin accrédité. Un tel examen doit être effectué le plus rapidement possible.
L'arbitre ne doit pas annoncer Matte sans raison valable, par exemple...
Après avoir annoncé Matte l'arbitre doit garder les compétiteurs bien en vue afin de s'assurer qu'ils ont bien entendu le Matte et qu'ils ne continuent pas le combat.
Si l'arbitre annonce Matte par erreur pendant le Ne-Waza (technique au sol) et que les compétiteurs se séparent ou lâchent leur Kumikata (saisie du judogi), l'arbitre et les juges peuvent, dans la mesure du possible et selon la règle de la majorité, replacer les compétiteurs dans une position aussi proche que possible de celle qu'ils avaient au moment du Matte et faire reprendre le combat, ceci afin de ne pas léser le compétiteur qui avait réussi à prendre l'avantage.
Après l'annonce du Matte, les compétiteurs doivent généralement regagner la place qu'ils occupaient au début du combat.
Lorsque l'arbitre a annoncé Matte, les compétiteurs doivent reprendre la position debout si on leur adresse la parole ou pour rajuster leur judogi, ou s'asseoir (sur invitation de l'arbitre), si un retard prolongé est envisagé. Les compétiteurs ne seront autorisés à adopter une autre position que dans le cas de soins médicaux.
L'arbitre doit annoncer Soremade dans les cas suivants :
Après avoir annoncé Soremade, l'arbitre doit garder les compétiteurs bien en vue afin de s'assurer qu'ils l'ont bien entendu et qu'ils ne poursuivent pas le combat.
À l'annonce de Soremade par l'arbitre, les compétiteurs doivent regagner leur place respective en attendant l'annonce du gagnant. Ils devront rajuster leur judogi à la demande de l'arbitre.
Lorsque cette décision est donnée, ils reculent d'un pas, se saluent. Ils sortent de la surface de combat et saluent l'arbitre et les juges et quittent définitivement le tapis.
La fin du temps imparti pour le combat doit être indiqué à l'arbitre, ainsi qu'au public, au moyen d'une cloche ou d'un dispositif sonore suffisamment fort pour être entendu malgré le bruit de la foule.
Voici la durée, en temps réel (chronométré), des combats selon les catégories d'âge :
Catégorie |
Temps réel (chronométré) |
Homme (senior) |
5 minutes |
Femmes (seniors) |
4 minutes |
Hommes (juniors) |
5 minutes |
Femmes (juniors) |
4 minutes |
Hommes (juvéniles) |
4 minutes |
Cadets, cadettes |
3 minutes |
Benjamins, benjamines |
2 minutes |
L'arbitre tend le bras en direction des compétiteurs avec la paume de la main dirigée vers le bas, tout en s'inclinant vers eux et en leur faisant face. Le chronométreur du temps d'immobilisation démarre son chronomètre et lève son drapeau bleu pour indiquer que son chrono est en marche.
Lorsqu'un compétiteur réussit à entraîner son adversaire au sol et qu'il lui applique une technique d'immobilisation, l'arbitre doit annoncer Osae-Komi. S'il immobilise son adversaire suffisamment longtemps, il gagne des points et peut même gagner le combat par Ippon.
Si Osae-Komi est annoncé avant ou en même temps que retentit le signal indiquant que le temps prévu pour un combat est terminé, le combat est prolongé jusqu'à ce que le compétiteur immobilisé réussisse à se dégager ou son adversaire ait gagné par ippon.
Pour qu'un Osae-Komi soit prononcé, et qu'il continue d'être valide, il faut que la technique réponde aux critères suivants :
Si un compétiteur qui tient son adversaire en Osae-Komi change d'immobilisation sans perdre le contrôle, le temps d'immobilisation continue jusqu'à l'annonce de Ippon (ou Waza-Ari Awazete Ippon) ou de Toketa. Après l'annonce de Osae-Komi l'immobilisation demeure valable, tant que l'un des deux compétiteurs reste en contact avec la surface de combat.
Si le compétiteur qui tient son adversaire en immobilisation fait une action passible d'une pénalité, l'arbitre doit annoncer Matte, ramener les compétiteurs à leur position de début de combat, attribuer la pénalité (et le résultat de l'Osae-Komi, s'il y a lieu), puis faire reprendre le combat debout en annonçant Hajime.
Si le compétiteur qui est immobilisé fait une action passible d'une pénalité, l'arbitre doit annoncer Sonomama, attribuer la pénalité, puis faire reprendre le combat au sol, en touchant les deux compétiteurs et en annonçant Yoshi. Cependant, si la pénalité doit être Hansoku-Make (disqualification), le combat se termine immédiatement et l'arbitre attribue l'équivalent d'une victoire par Ippon à l'adversaire.
Si les deux juges pensent qu'il y a Osae-Komi sans que l'arbitre l'ait annoncé, ils doivent l'indiquer par le geste de l'Osae-Komi et l'arbitre doit l'annoncer immédiatement, conformément à la règle de la majorité.
Si l'arbitre annonce Osae-Komi et que les
juges pensent qu'il n'y a pas d'immobilisation, ils doivent l'indiquer
par le signe non valable. |
|
L'annonce Sonomama est utilisée pour suspendre un combat lorsque
les compétiteurs sont en Ne-Waza (judo au sol). L'arbitre se penche
vers l'avant et touche les deux compétiteurs avec la paume des mains,
si nécessaire. Chaque fois que l'arbitre annonce Sonomama, il
doit veiller à ce qu'il n'y ait pas de changement dans la position ou
la saisie des compétiteurs, et s'assurer que les chronomètres
ont bien été arrêtés. Le drapeau jaune est levé
pour indiquer que le temps du combat est suspendu. Le drapeau bleu est baissé
pour indiquer que le temps de l'immobilisation est suspendu.
Lorsque l'arbitre désire arrêter temporairement le combat (par exemple, pour s'adresser à l'un des compétiteurs sans que ceux-ci ne changent de position ou pour attribuer une pénalité sans que le compétiteur non pénalisé perde son avantage).
Si pendant le Ne-Waza, un compétiteur montre des signes de blessure ou de malaise (particulièrement lorsqu'il y a eu projection immédiatement suivie au sol), l'arbitre peut annoncer Sonomama, et faire appel aux juges pour qu'ils mémorisent la situation avec lui. On sépare ensuite les compétiteurs afin de faciliter l'intervention du médecin. Selon l'avis de celui-ci, si le combat reprend, on replace les compétiteurs dans la position qu'ils avaient à l'annonce de Sonomama. L'arbitre annonce Yoshi pour continuer.
L'arbitre exerce une pression sur les deux compétiteurs, si nécessaire.
Le drapeau jaune s'abaisse pour indiquer que le chronomètre du temps
de combat redémarre. Le drapeau bleu se lève pour indiquer que
le chronomètre du temps d'immobilisation redémarre.
L'arbitre doit annoncer Yoshi (continuez) pour faire reprendre le combat, lorsque celui-ci a été interrompu par l'annonce Sonomama.
L'arbitre tend le bras vers l'avant, en direction des compétiteurs,
main ouverte, pouce vers le haut, et l'agite rapidement de gauche à droite,
deux ou trois fois.
Si les juges pensent qu'il y a sortie d'immobilisation et que l'arbitre n'a pas réagi, les juges doivent faire le geste Toketa.
Lorsque l'arbitre annonce toketa le chronométreur du temps d'immobilisation abaisse le drapeau bleu pour indiquer que son chrono est arrêté. Il prend en note le temps écoulé et remet son chrono à zéro, sans perdre de temps au cas où l'arbitre annoncerait un autre Osae-Komi.
Le chronométreur des temps d'immobilisation doit ensuite comparer le temps d'immobilisation réalisé avec la table ci-dessous et annoncer le verdict à l'arbitre en levant une plaquette. Dès qu'il voit cette plaquette, l'arbitre annonce ce verdict et les préposés au tableau l'inscrivent seulement à ce moment-là, même s'ils savent depuis plusieurs secondes ce qui va se passer. C'est par respect pour l'arbitre et pour éviter de le mêler.
Tous sauf benjamins |
Benjamins |
Plaquette |
moins de 10 secondes |
moins de 5 secondes |
rien |
10 secondes à moins |
5 secondes à moins |
|
15 secondes à moins |
10 secondes à moins |
|
20 secondes à moins |
15 secondes à moins |
|
25 secondes |
20 secondes |
IPPON |
Lorsqu'un concurrent gagne par ippon au sol, c'est le chronométreur des immobilisations qui active la cloche de fin de combat. En effet, un combat se termine dès qu'un des deux concurrent marque un ippon, quelque soit le temps écoulé.