Le Combat

Déroulement du combat

Les techniques utilisées

Lorsque le signal est donné de commencer le combat, les compétiteurs essaient d'appliquer différentes techniques pour gagner plus de points que l'adversaire ou avoir un Ippon avant l'adversaire.

Les techniques utilisées se divisent en deux grandes familles. Le Tachi-Waza et le Ne-Waza.

Le Tachi-Waza

Les techniques de projection, aussi appelés judo debout. Selon la qualité de la projection, le compétiteur peut avoir un petit avantage, un grand avantage ou même gagner son combat avec cette seule projection (par Ippon), si elle est suffisamment bonne. Dans cette dernière éventualité, le combat est terminé, et nous avons un gagnant.

Le Ne-Waza

Par contre, le combat peut se continuer au sol. Les techniques de Ne-Waza se subdivisent en trois sous-groupes.

Le Shime-Waza (techiques d'étranglement)
Si cette technique est bien appliquée, Uke (celui qui subit la technique) doit abandonner, en tapant deux fois au sol, ou sur l'adversaire, avec les mains ou les talons pour annoncer son abandon. S'il ne le fait pas, il perdra rapidement connaissance. Tori (celui qui a appliqué la technique) gagne par Ippon et le combat est terminé. Un étranglement peut être appliqué en position debout, mais c'est rare. Ces techniques ne sont pas permises chez les enfants.
 
Le Kansetsu-Waza (techniques de clé de bras)
Les seules clés autorisées au judo consistent à appliquer des techniques qui provoqueraient une luxation du coude, si la technique est bien appliquée, et à fond. Uke a généralement le temps d'abandonner avant d'en arriver à cette issue, à moins qu'il s'entête en décidant de ne pas abandonner. Tori gagne par Ippon et le combat est terminé. Une clé de bras peut être appliquée en position debout, mais c'est rare. Ces techniques ne sont pas permises chez les enfants.
 
Le Katame-Waza (techniques d'immobilisation ou contrôle)
Il s'agit d'appliquer une technique d'immobilisation valide pendant un certain temps pouvant aller jusqu'à 25 secondes consécutives. Si l'immobilisation dure 25 secondes (20 secondes chez les enfants), Tori gagne par Ippon et le combat est terminé.
 

Ce qui différencie le judo debout du judo au sol

Il est important de reconnaître ces deux situations parce que les techniques de projections ne sont pas permises quand on considère que les compétiteurs sont en Ne-Waza (au sol).

  1. Généralement, est considéré en position au sol tout combattant qui, de la position debout, est passé à la position sur les deux genoux, le côté ou le dos pour une période de quelques secondes (2 ou plus).
     
  2. Cependant, de la position au sol, si un combattant demeure sur un seul genou, il sera toujours considéré en position au sol.
     
  3. À l'inverse, depuis la position debout, si un combattant descend sur un seul genou, il sera considéré en position debout et toute projection dans cette position sera valide.
     
  4. Si Tori en position debout soulève Uke étant en position au sol et le projette sans que celui-ci ait repris la position debout, la projection n'est pas valable. Tori risque même une faute.
     

Quand les compétiteurs sont-ils autorisés à poursuivre le combat au sol (Ne-Waza)?

Lorsqu'un compétiteur a obtenu un certain résultat par une projection, enchaîne sans interruption en Ne-Waza, il est également permis à son adversaire de prendre l'offensive.

En position debout, lorsqu'un compétiteur obtient un résultat important par Shime-Waza (étranglement) ou en Kansetsu-Waza (clé de bras) et poursuit avec contrôle et sans interruption en Ne-Waza.

Lorsqu'un compétiteur entraîne son adversaire en Ne-Waza par l'exécution d'une technique de projection permise en judo ou une technique similaire.

Si un compétiteur tombe ou est sur le point de tomber, l'autre peut profiter de la position de son adversaire pour enchaîner en Ne-Waza.

En Ne-Waza, s'il estime qu'il n'y a pas de continuité dans la technique entreprise, l'arbitre peut ordonner de reprendre le combat en position debout.

La gestion du combat

Un combattant qui n'est pas à sa place de début de combat, après trois appels consécutifs à une minute d'intervalle, sera déclaré perdant par forfait (Fusen-Gachi).

Hajime (commencez)

L'arbitre et les juges doivent être à leur place respective sur le tapis et prêts à commencer le combat avant l'arrivée des compétiteurs sur la surface. L'arbitre est au centre du tapis et fait face à la table de chronométrage. Il est à environ deux mètres des rubans (blanc et rouge) qui indiquent la position de début et de fin de combat des compétiteurs. Il observe les compétiteurs pour vérifier l'état de leur uniforme, et les autres éléments qui peuvent nuire au bon déroulement du combat. Dans le doute, l'arbitre peut examiner de près cet uniforme et en exiger le remplacement s'il juge que cet uniforme n'est pas conforme.

 

Le chronométreur de combat lève son drapeau jaune en attendant que l'arbitre donne le signal de commencer. Ce signal peut être donné en deux circonstances différentes…

  1. Au début du combat, les compétiteurs prennent la place qui leur est attribuée selon la couleur du ruban, ou du judogi, qu'ils portent (le ceinturon rouge ou judogi bleu à la droite de l'arbitre, le ceinturon blanc et judogi blanc à la gauche de l'arbitre). Les compétiteurs se sont salués debout (ritsurei) et ont avancé d'un pas. Ils attendent le signal de l'arbitre. L'arbitre annonce Hajime (commencez) pour que le combat débute.hajime.gif
     
  2. Pendant le combat, après que l'arbitre l'ai interrompu en lançant la commande Matte (attendez), et que les combattants ont regagné leur place, en attendant de reprendre le combat. Entre le moment de l'arrêt du combat et de la reprise, le chronomètre est arrêté et le drapeau jaune est levé pour en indiquer l'arrêt à l'arbitre et aux spectateurs.
     

Le combat doit toujours commencer (ou recommencer) en position debout.

 

Matte (attendez ou arrêtez)

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L'arbitre lève le bras à l'horizontale en direction du chronométreur, paume de la main dirigée vers celui-ci (doigts joints vers le haut). Il annoncera éventuellement Hajime, pour faire reprendre le combat.

Le chronométreur du temps de combat lève son drapeau jaune pour indiquer à tous que le chronomètre est arrêté, qu'il garde le temps et qu'il est prêt à redémarrer.

Quand annoncer MATTE ?

L'arbitre doit annoncer Matte pour arrêter temporairement le combat, dans les cas suivants :

  1. Lorsque les compétiteurs sortent de la surface de combat.
     
  2. Lorsque les compétiteurs accomplissent un acte défendu.
     
  3. Lorsqu'un ou les deux compétiteurs sont blessés ou malades.

  4. Lorsqu'il est nécessaire qu'un ou les deux compétiteurs rajustent leur judogi. Pour signifier aux compétiteurs de rajuster leur judogi, l'arbitre croise la main gauche sur la main droite au niveau de la ceinture, paumes vers l'intérieur, en faisant un geste de haut en bas. Voir la figure ci-contre.rajuste.gif
     
  5. Lorsqu'il n'y a aucun progrès apparent en Ne-Waza (combat au sol) et que les deux compétiteurs se retrouvent dans une position sans issue, telle qu'Ashi-Garami (jambes enchevêtrées).
     
  6. Lorsqu'un compétiteur qui est en position debout ou qui, de la position au sol, reprend la position debout, soulève entièrement son adversaire du tapis, celui-ci étant sur le dos, ses jambes entourant une partie du corps de celui qui soulève.
     
  7. Lorsqu'un compétiteur exécute, ou tente d'exécuter un Shime-Waza (étranglement) ou un Kansetsu-Waza (clé de bras) en position debout sans résultat immédiatement apparent.
     
  8. Lorsqu'un compétiteur, qui a son adversaire sur le dos, réussit à se redresser sur les pieds, ses mains ne touchant plus au tapis, démontrant ainsi la perte de contrôle de Tori (celui qui exécute l'action et qui tente de maintenir son adversaire au sol).
     
  9. Pour permettre au médecin d'une équipe de monter sur la surface de combat.
     
  10. Dans tout autre cas où l'arbitre le juge nécessaire.
     

L'arbitre peut annoncer Matte si un des combattants est blessé ou indisposé et demander au médecin accrédité de venir sur la surface de compétition et de procéder à undocteur.gif examen rapide.

L'arbitre peut annoncer Matte si un combattant blessé lui indique qu'il a besoin d'un examen par le médecin accrédité. Un tel examen doit être effectué le plus rapidement possible.

Quand ne pas annoncer MATTE ?

L'arbitre ne doit pas annoncer Matte sans raison valable, par exemple...

  1. Pour empêcher les compétiteurs de sortir de la surface de combat, à moins que la situation ne présente un danger.
     
  2. Lorsqu'un compétiteur qui s'est sorti d'un Osae-Komi (immobilisation), d'un Shime-Waza (étranglement) ou d'un Kansetsu-Waza (clé de bras) manifeste le désir d'un arrêt de combat.
     
  3. Si, le faisant, l'interruption du combat risque de mettre les compétiteurs en danger.
     

Quoi faire après avoir annoncé MATTE ?

Après avoir annoncé Matte l'arbitre doit garder les compétiteurs bien en vue afin de s'assurer qu'ils ont bien entendu le Matte et qu'ils ne continuent pas le combat.

Si l'arbitre annonce Matte par erreur pendant le Ne-Waza (technique au sol) et que les compétiteurs se séparent ou lâchent leur Kumikata (saisie du judogi), l'arbitre et les juges peuvent, dans la mesure du possible et selon la règle de la majorité, replacer les compétiteurs dans une position aussi proche que possible de celle qu'ils avaient au moment du Matte et faire reprendre le combat, ceci afin de ne pas léser le compétiteur qui avait réussi à prendre l'avantage.

Après l'annonce du Matte, les compétiteurs doivent généralement regagner la place qu'ils occupaient au début du combat.

Lorsque l'arbitre a annoncé Matte, les compétiteurs doivent reprendre la position debout si on leur adresse la parole ou pour rajuster leur judogi, ou s'asseoir (sur invitation de l'arbitre), si un retard prolongé est envisagé. Les compétiteurs ne seront autorisés à adopter une autre position que dans le cas de soins médicaux.

Soremade (fin du combat)

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L'arbitre doit annoncer Soremade dans les cas suivants :

  1. Lorsqu'un compétiteur marque Ippon ou Waza-Ari Awazete Ippon (deux Waza-Ari).
     
  2. Dans le cas de Sogo-Gachi (victoire par combinaison d'un Waza-ari pour le compétiteur avec un Keikoku pour son adversaire).
     
  3. Dans le cas de Hansoku-Make (disqualification d'un compétiteur). Cela donne un Ippon à son adversaire.
     
  4. Lorsque le temps imparti pour le combat est écoulé.
     

Après avoir annoncé Soremade, l'arbitre doit garder les compétiteurs bien en vue afin de s'assurer qu'ils l'ont bien entendu et qu'ils ne poursuivent pas le combat.

À l'annonce de Soremade par l'arbitre, les compétiteurs doivent regagner leur place respective en attendant l'annonce du gagnant. Ils devront rajuster leur judogi à la demande de l'arbitre.

Lorsque cette décision est donnée, ils reculent d'un pas, se saluent. Ils sortent de la surface de combat et saluent l'arbitre et les juges et quittent définitivement le tapis.

Signal de fin de combat

La fin du temps imparti pour le combat doit être indiqué à l'arbitre, ainsi qu'au public, au moyen d'une cloche ou d'un dispositif sonore suffisamment fort pour être entendu malgré le bruit de la foule.

Voici la durée, en temps réel (chronométré), des combats selon les catégories d'âge :

Catégorie

Temps réel (chronométré)

Homme (senior)

5 minutes

Femmes (seniors)

4 minutes

Hommes (juniors)

5 minutes

Femmes (juniors)

4 minutes

Hommes (juvéniles)

4 minutes

Cadets, cadettes

3 minutes

Benjamins, benjamines

2 minutes

 

La gestion des immobilisations

Osae-Komi (début d'immobilisation)

L'arbitre tend le bras en direction des compétiteurs avec la paume de la main dirigée vers le bas, tout en s'inclinant vers eux et en leur faisant face. Le chronométreur du temps d'immobilisation démarre son chronomètre et lève son drapeau bleu pour indiquer que son chrono est en marche.

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Lorsqu'un compétiteur réussit à entraîner son adversaire au sol et qu'il lui applique une technique d'immobilisation, l'arbitre doit annoncer Osae-Komi. S'il immobilise son adversaire suffisamment longtemps, il gagne des points et peut même gagner le combat par Ippon.

Si Osae-Komi est annoncé avant ou en même temps que retentit le signal indiquant que le temps prévu pour un combat est terminé, le combat est prolongé jusqu'à ce que le compétiteur immobilisé réussisse à se dégager ou son adversaire ait gagné par ippon.

Pour qu'un Osae-Komi soit prononcé, et qu'il continue d'être valide, il faut que la technique réponde aux critères suivants :

  1. Le combattant immobilité doit être contrôlé par son adversaire et avoir son dos, une ou deux épaules en contact avec le tapis.
     
  2. Le contrôle peut être latéral, arrière ou en position supérieure (dessus).
     
  3. Le combattant effectuant l'immobilisation ne doit pas avoir la ou les jambes, ou le corps contrôlé par les jambes de l'adversaire.
     
  4. Il faut qu'au moins un des compétiteurs ait une partie de son corps en contact avec la surface de combat.
     

Si un compétiteur qui tient son adversaire en Osae-Komi change d'immobilisation sans perdre le contrôle, le temps d'immobilisation continue jusqu'à l'annonce de Ippon (ou Waza-Ari Awazete Ippon) ou de Toketa. Après l'annonce de Osae-Komi l'immobilisation demeure valable, tant que l'un des deux compétiteurs reste en contact avec la surface de combat.

Si le compétiteur qui tient son adversaire en immobilisation fait une action passible d'une pénalité, l'arbitre doit annoncer Matte, ramener les compétiteurs à leur position de début de combat, attribuer la pénalité (et le résultat de l'Osae-Komi, s'il y a lieu), puis faire reprendre le combat debout en annonçant Hajime.

Si le compétiteur qui est immobilisé fait une action passible d'une pénalité, l'arbitre doit annoncer Sonomama, attribuer la pénalité, puis faire reprendre le combat au sol, en touchant les deux compétiteurs et en annonçant Yoshi. Cependant, si la pénalité doit être Hansoku-Make (disqualification), le combat se termine immédiatement et l'arbitre attribue l'équivalent d'une victoire par Ippon à l'adversaire.

Si les deux juges pensent qu'il y a Osae-Komi sans que l'arbitre l'ait annoncé, ils doivent l'indiquer par le geste de l'Osae-Komi et l'arbitre doit l'annoncer immédiatement, conformément à la règle de la majorité.

Si l'arbitre annonce Osae-Komi et que les juges pensent qu'il n'y a pas d'immobilisation, ils doivent l'indiquer par le signe non valable.j_annul.gif

 

Sonomama (ne bougez plus)

L'annonce Sonomama est utilisée pour suspendre un combat lorsque les compétiteurs sont en Ne-Waza (judo au sol). L'arbitre se penche vers l'avant et touche les deux compétiteurs avec la paume des mains, si nécessaire. Chaque fois que l'arbitre annonce Sonomama, il doit veiller à ce qu'il n'y ait pas de changement dans la position ou la saisie des compétiteurs, et s'assurer que les chronomètres ont bien été arrêtés. Le drapeau jaune est levé pour indiquer que le temps du combat est suspendu. Le drapeau bleu est baissé pour indiquer que le temps de l'immobilisation est suspendu.sonomama.gif

Quand annoncer Sonomama ?

Lorsque l'arbitre désire arrêter temporairement le combat (par exemple, pour s'adresser à l'un des compétiteurs sans que ceux-ci ne changent de position ou pour attribuer une pénalité sans que le compétiteur non pénalisé perde son avantage).

Si pendant le Ne-Waza, un compétiteur montre des signes de blessure ou de malaise (particulièrement lorsqu'il y a eu projection immédiatement suivie au sol), l'arbitre peut annoncer Sonomama, et faire appel aux juges pour qu'ils mémorisent la situation avec lui. On sépare ensuite les compétiteurs afin de faciliter l'intervention du médecin. Selon l'avis de celui-ci, si le combat reprend, on replace les compétiteurs dans la position qu'ils avaient à l'annonce de Sonomama. L'arbitre annonce Yoshi pour continuer.

 

Yoshi (continuez)

L'arbitre exerce une pression sur les deux compétiteurs, si nécessaire. Le drapeau jaune s'abaisse pour indiquer que le chronomètre du temps de combat redémarre. Le drapeau bleu se lève pour indiquer que le chronomètre du temps d'immobilisation redémarre.yoshi.gif

L'arbitre doit annoncer Yoshi (continuez) pour faire reprendre le combat, lorsque celui-ci a été interrompu par l'annonce Sonomama.

 

Toketa (sortie d'immobilisation)

L'arbitre tend le bras vers l'avant, en direction des compétiteurs, main ouverte, pouce vers le haut, et l'agite rapidement de gauche à droite, deux ou trois fois.toketa.gif

Quand annoncer Toketa ?

  1. Lorsque l'arbitre estime que le compétiteur ne contrôle plus son adversaire en Osae-Komi (par exemple, ciseaux de jambes, retournement, contrôle du corps, etc.) Si l'arbitre annonce Osae-Komi et que les juges pensent qu'il n'y a pas d'immobilisation, ils doivent l'indiquer par le signe non valable (voir ci-contre).j_annul.gif
     
  2. L'arbitre doit annoncer Toketa et Matte lors d'une immobilisation en bordure du tapis lorsqu'aucune partie du corps des compétiteurs ne touche à la surface de combat.
     
  3. Si, durant l'Osae-Komi, le compétiteur immobilisé réussit à prendre une jambe de son adversaire en ciseaux, l'arbitre doit annoncer Toketa, le contrôle n'étant plus valable.
     
  4. Lorsque le dos d'Uke n'est plus en contact avec le tapis (par exemple, il fait le pont), à moins que Tori garde le contrôle.
     

Si les juges pensent qu'il y a sortie d'immobilisation et que l'arbitre n'a pas réagi, les juges doivent faire le geste Toketa.


Lorsque l'arbitre annonce toketa le chronométreur du temps d'immobilisation abaisse le drapeau bleu pour indiquer que son chrono est arrêté. Il prend en note le temps écoulé et remet son chrono à zéro, sans perdre de temps au cas où l'arbitre annoncerait un autre Osae-Komi.

Le chronométreur des temps d'immobilisation doit ensuite comparer le temps d'immobilisation réalisé avec la table ci-dessous et annoncer le verdict à l'arbitre en levant une plaquette. Dès qu'il voit cette plaquette, l'arbitre annonce ce verdict et les préposés au tableau l'inscrivent seulement à ce moment-là, même s'ils savent depuis plusieurs secondes ce qui va se passer. C'est par respect pour l'arbitre et pour éviter de le mêler.

Tous sauf benjamins

Benjamins

Plaquette

moins de 10 secondes

moins de 5 secondes

rien

10 secondes à moins
de 15 secondes

5 secondes à moins
de 10 secondes

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KOKA

15 secondes à moins
de 20 secondes

10 secondes à moins
de 15 secondes

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YUKO

20 secondes à moins
de 25 secondes

15 secondes à moins
de 20 secondes

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WAZA-ARI

25 secondes

20 secondes

IPPON
Activation de la sonnette

Lorsqu'un concurrent gagne par ippon au sol, c'est le chronométreur des immobilisations qui active la cloche de fin de combat. En effet, un combat se termine dès qu'un des deux concurrent marque un ippon, quelque soit le temps écoulé.